从UX的角度看如何打造一款类《西部世界》的VR体验游戏?

VR视界萌萌君 2017-02-13 14:11:19

原标题:从UX的角度看如何打造一款类《西部世界》的VR体验游戏?

HBO美剧《西部世界》,剧集中描述了一个未来虚拟现实体验园的故事。

有人说整个体验园看起来就像一个应用很高级的虚拟现实技术之后的高自由度美式RPG游戏。假定体验园的背后存在一个类似游戏引擎的主程序在控制,建模贴图材质渲染这些变成了造真实的机器人和真实场地,HBO2016年的剧集更着重描绘了NPC的高度智能。

这里我们主要聊一下西部世界的UX。说到UX一定要先说一下UI,如果不知道两者关系的同学可以参考下图。

个人觉得《西部世界》的用户体验和现存的游戏相比,玩法体验和Rockstar的GTA5(侠盗猎车手5)最接近,而场景设计最贴近的也是ROckstar出品的《荒野大镖客》。

经过国外玩家的努力,《侠盗猎车手5》已经成功通过单机Mod在HTC Vive上运行,HTCVive上面你能够基本实现在基本视角切换,例如垂直切换视角,简单身体动作,以及使用枪械等,配合HTC Vive手柄在位置追踪、房间扫描、位置传送等功能使用起来还是略显牵强。GTA5的开放世界实在是太大了。所以也许单纯的VR眼镜可能不够用了,也许配上 Virtuix Omini 体验才更好。

玩家在玩支持可穿戴设备的GTA5,配合Oculus和Omini

《西部世界》展示的人机交互中一线员工和“HOST”AI的交互界面,还是以语音指令为主,基本上是无缝衔接的语音指令,‘bring yourself back online’‘freeze motorfunction’等等。对命令发出者识别,和语音识别让人叹为观止。

除了语音交互界面,西部世界工作人员手中的可折叠平板电脑也是让人企及的黑科技之一。低层员工以及中层手持的平板界面应该是类似的,但是根据用户登记权限必有不同。而Ford做为创始人,生杀予夺。

有专业设计师说《西部世界》展示的平板电脑一点都够不上未来黑科技。比如在2016年Tech World的大会上,联想就展示了名为Folio的可折叠平板和可弯曲手机,这两款装置从电池到屏幕都可以实现弯曲折叠,不过目前产品还处于样机实验阶段。

也有专业设计师说《西部世界》中出现的可折叠平板电脑之所以设计成这样是为了让观众更容易理解,不至于太高科而不接地气。

在HBO《西部世界》剧集里,员工几乎人手一部的平板是以智能手机的样子出现的,可以实现无缝折叠,但是体积偏大。折叠以后的平板并没有做到真平板。可以看到折叠的边际和边角。这些边角对互动绝对会有影响。复杂的手势动作或者平板UI上的按钮正好出现在折叠接口处,都会严重影响用户体验。想到触屏刚出现的时候的两个段子,手指粗的同学伤不起,脸大的同学伤不起,因为脸大只要一笑就会挂电话,手指太粗经常在触屏键盘上误操作,尤其是喜欢全键盘的同学。同样对于适用西部世界中平板电脑的员工,他们在操作的时候肯定也会有很多伤不起的体验。另外在剧中,很多场景下,员工还是在用外接键盘配合平板电脑。

上图是剧中人梅芙手持平板的一图。其实我个人是很喜欢这种超窄边的屏幕,但是这种超窄边一不小心就又会发生手大的同学伤不起事件,比如梅芙在托着平板电脑的时候,手指不由自主就接触到了UI里面了,也许不自觉就互动了。最近我在玩小米5plus,放视频的时候会跳来跳去,不知道是哪里的问题,也不知道是不是产品批次问,还是单个触屏问题,抛砖引玉举个栗子,可能不是特别类比来说不好的设计细节会让用户体验糟糕到极点。

UI的视觉系采用了主流的科幻题材中的蓝和黑,外形可以说中规中矩。对我来说我觉得看上去还是非常舒服的,但是很多主流的设计师认为这是一个败笔,因为好的用户体验应给给用户多样性和突出性的提示,而且重视可用性;清一色的黑蓝高科技感会让使用者视觉疲劳。

剧中反复出现的人类俯瞰西部乐园的技术,便是运用了全息投影。全息投影技术为巨大的乐园打造了一个可大可小的掌上虚拟沙盘,人类管理人员可以一眼看尽全局,并且随时查看每一个角落的具体情况。

也有很多设计师觉得对于一个在未来已经开放30余年的 虚拟体验园来说,所应用的AR技术还是不够先进。我们当前的AR技术,比如 HoloLens 和Magic Leap应该在剧中有更好的展望式体现,最起码AR设备应该更加普及。

总体来说,整个剧集更着重描绘了人工智能AI和AI载体的先进性,对于未来的科技和游戏只是管中窥豹式的展开了一点点,我还是比较喜欢这种美式开放。

世界RPG 。而现阶段的大部分VR游戏还是停留在简单的场景浏览和简单互动。如果想从《西部世界》中获得更多灵感,我们一起看一下剧中梅芙的AI性格参数吧。

我不知道你在看到上图的时候有没有尝试去调节自己的参数,我第一次看到这个图的时候对就尝试调节某些参数让这个性格表盘更接近我自己的,Github上有人以及做出这个chart了,下面是源码和demo的地址https://github.com/silentrob/westworld-ui
Demo available: http://westworld-ui.surge.sh/

不要被图表里的英文单词唬到,下面是中英文对照表。看完是不是觉得这些完全可以描述你的性格,感兴趣的话尝试给自己打个分,1-20分之间。

 

大家看到这一部分是不是感觉很熟悉?国内游戏策划通常设计擅长数值和成长。VR主打沉浸感,更关注用户体验。要转型做VR游戏开发,多看一些UX类的资料更有帮助。对于开发者UI是满分20分的数值,但是对于终端用户来说,这些数值体现出来确是活色生香的梅芙。有正义感,对朋友无限忠诚,性感果敢带有异域风情的老鸨一枚。这就是从数值到终极用户体验和用户关怀的升华。

抛开HBO《西部世界》虚构的体验园,单说HBO在2016年纽约漫展的体验园为例,纽约漫展上的《西部世界》体验馆是把现实情景,CGVR,360全景VR完美结合的一个范例,提供无缝衔接的用户体验,从这个例子上看,做好用户体验烧钱多才是王道。雇佣漂亮的人形超级电脑来做场内引导,以及整个真实环境VI的打造,当用户切人CGVR以后,配合在里面的故事线,埋下一个大大的伏笔。

用户在进入可穿戴VR设备支持的CGVR后会有一段沉浸式的枪战体验,然后用户不幸中弹倒下,再次醒来发现自己和《西部世界》剧集里的HOST一样躺在实验室里。原来“你“也是体验园中的AI一枚。这也呼应了HBO剧集的主题,人造智能人的自我意识。纽约漫展上HBO的体验booth无疑给了一个用户体验的典型案例,比同名影视作品中描述科幻的体验园能给我们更多的启发。

能被现行市场接受的VR游戏,大多为射击、动作冒险类的游戏,提供用户身临其境的沉浸式体验。纽约漫展上的HBO绝对做到了这一点。结合现有硬件和现有技术以及市场接受度,目前国内VR游戏都偏向轻度休闲的游戏,甚至很多不能算是完整游戏,只是纯体验型的demo。游戏本身不需要复杂的系统和数值设计,更重要的是围绕可以目前技术可实现的一两个简单的核心玩法,然后把玩法融入到你构建的场景中去,和场景互动起来,发挥虚拟现实的优势,包括UI设计,也要尽可能融入到你构建的已有场景中去。这样才算是把UX发挥出来。

引用马克思的一句话:“金银天然不是货币,但货币天然是金银。”如果把这句话带入到VR体验游戏中,我们可以说,开放世界类游戏天然不是虚拟现实体验游戏,而虚拟现实体验游戏天然是开放世界类游戏。这句话可以归纳为我对现行虚拟现实体验游戏的定位,也许不是特别准确。但是作为VR游戏开发者,大家可以很多典型开发世界游戏中吸取到创作或者制作灵感。比如我前面提到的GTA5,以及育碧的《刺客信条》系列以及《看门狗》。这几款开放世界游戏可以较好的自然移植为VR体验游戏,我们在开发新的VR游戏也可以参考这些游戏的思路和用户体验设计。

说到开放世界游戏,所有人都可以借鉴一下Lindenlab开发的《第二人生Secondlife》,2006左右的时候风靡全球,当时掀起一片热潮,最好的开放世界游戏之一,也是全球最大的虚拟世界游戏,注册用户超过六百万。Linden Lab于2003年推出这一款以“合作、交融和开放”为特色的大型3D模拟现实网络游戏。与其他的网络游戏不同,这个虚拟世界里没有诡秘灵异的怪物与魔兽,也没有长袍马褂刀枪剑戟,更没有必要考虑升级的数值。但是很多中国用户也包括我自己在Secondlife平台上赚取到了人生第一桶金。我下一篇文章可能会专门写Lindenlab的 Secondlife,以及Lindenlab的新的VR平台,Project Sansar。

 

参考文章:设计师怎么看《西部世界》里的平板UI 

https://www.quora.com/What-do-designers-think-of-the-user-interfaces-on-the-tablets-in-Westworld

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