眼动跟踪vs手势识别谁更牛?VR需要的是“眼疾手快”

视界君-小虾米 2017-02-21 15:26:08

原标题:眼动跟踪vs手势识别谁更牛?VR需要的是“眼疾手快”

 

眼部跟踪是未来?手势识别是伪应用?还是“手疾眼快”两个都得要?

 

今天TC有篇文章在说眼动跟踪是很有未来的技术(Unlocking the potential of eye tracking technology)。

作者援引眼动追踪公司Tobii Tech 的Oscar Werner(VP)的观点:

 

设备能识别用户随时关注的兴趣点

 

提供了更多的内容交互方式而有不像手势识别那样需要额外的设备,而这相当于增加了用户和设备之间的沟通带宽。


Werner说:“在过去一年,眼动跟踪技术正从一个有前景的技术转变为更广泛的消费产品进入市场级的应用。”为了给这句话提供论据,Werner在接下来的几个应用方向上做了如下说明:

 

虚拟现实

 

下一代的VR头显公司正在大规模投入眼动跟踪技术。在许多方面,眼部跟踪技术被作为VR的补充技术。Werner认为,没有眼动跟踪技术的VR头显就好像我们在现实世界里,用自己的“前额”在与人沟通一样。但其实我们真正感兴趣的“焦点”是我们眼睛看到的事物,这跟我们用“前额”感觉到的事情还是有很大区别的。VR头显如果不能考虑到人类“心灵的窗户”的话,就会影响真正身临其境的体验。

 

移动渲染技术是眼动跟踪的关键。Nvidia和SMI都在研发通过焦点渲染来降低VR运行对机器的占用,进而让更多配置一般的电脑也能达到高质量的VR水准。这将节省使计算机的处理能力,更高效地转化帧率。在4K头显上实现高质量的输出而不用非要把设备提高到24K的人眼自然视觉分辨水准。同时眼动跟踪技术还可以减少在渲染VR图像时未被眼部定位的图像失真。

 


 

在去年4月的GTC大会上,英伟达正式曝光了Iray VR渲染插件。Iray VR能够制造一个光线的探测器,来查询光线经过场景中某空间的信息如广场渲染和空间体积等。系统根据用户的位置和来计算选择哪一个探测结果来展示,以及用户应该看到的画面。这样用户就能实时看到更加逼真的画面。

 

德国公司SMI(SesnoMotoric Instruments),也因为眼球追踪技术为业内人士熟知,三星Gear VR移动头显上的眼动跟踪技术就是SMI提供的。目前SMI又发布了“Social Eye”应用——让VR社交中的化身,能够实时表现出用户真实的眨眼、凝视和单眼眨眼以及眼球转动等动作。SMI认为这项技术能够让VR社交中的人们的互动更加可信。

 

按照Werner的观点:眼动跟踪不仅是第二代VR头显的核心技术,而且为大量的VR头显所共享。

 

不过目前业内比较知名的能用于眼部跟踪的头显大概也就是日本的Fove吧。

在VR内容方向上,视频和影视类对眼动跟踪的需求肯定是非常期待的。相对于手部识别而言,目前“讲故事”的内容更倾向于还是先别让大家“动手了”。即使想在故事里“走两步”,也得做到“先递过去一个小眼神”才好。

 

为了满足这方面的应用,目前正在出现的越来越多用于“视线启动”的内容制作工具也说明了VR影像内容有别于游戏之处:眼睛是心灵的窗户,更重视情感共鸣的交互需要从眼神开始。

 


PC游戏

 

几十年来,我们使用游戏手柄、操纵杆、键盘、鼠标和其他外设来跟内容互动。让电脑了解我们想在游戏里干什么。使用眼动跟踪的话,只需要聚焦视线,电脑就会及时响应——“当你想要跟一个物体交互的时候,你只需看着它按键就行,不需要再把鼠标或控制器拖到你看着的位置。”

 

这一点在VR游戏里也是很要命的一件事,例如我们在玩口碑一直不错的“子弹列车”(Bullet Train)时,想要位移得用Oculus Touch实现,虽说这款游戏就是为Touch而生,然而这在自然行为上就跟盲人的手杖一个意思。影响沉浸感是肯定的。

 

按照Werner的想法,最好的VR游戏,可以通过眼动跟踪启动视线,就跟上面提到的VR影像内容中的视线启动一样,只有当玩家的目光指向目标时,它们才会响应。所以如果你在游戏中级别或者装备不够的话,就别冲着干不过的目标盯着看太久吧。

 

虽然上面提及的德国眼动跟踪公司SMI,曾经致力于让用户在VR游戏中,能够利用眼球转动来开火消灭敌人。不过我们还是比较倾向于在游戏中,眼部跟踪技术的确只是一种交互的补充,不太可能成为游戏互动的主流。毕竟游戏的心理诉求更多还是要通过动手动脚来实现的。“用眼神杀死你”这种事无论是在现实生活中还是虚拟世界里,都实在是太搞笑和没有成就感了。

 

 

医疗应用

 

通过病患对设定目标的凝视来分析辨别某些由于大脑和神经变异引发的心理或生理上的问题,是眼动跟踪技术目前在技术上最为有前景的一项应用。

 

比如根据眼部的运动的分析,可对早期自闭症和其他神经系统疾病进行辨别和诊断。眼动跟踪公司RightEye使用该技术帮助医生用于诊断、治疗和管理一些神经疾病,从简单的脑震荡到阿尔茨海默氏病和诵读困难,并帮助治疗自闭症儿童。

 

同时眼部跟踪对于帮助身体残疾人士实现更便捷的沟通也是一项很有未来的技术——假如设备的成本可以降低到更多患者能消费的价位——那些大规模眼动跟踪的使用和发展,可以让脑瘫和脊髓损伤导致的全身瘫痪人士,通过凝视键盘等设备实现日常沟通。可以想象一下霍金那个特殊的键盘被眼动跟踪技术替代,并被大规模应用。

 


广告

 

这个不用过多解释,其实已经在VR营销上应用了。VR广告的效果不同于传统广告靠打开率和分发来考量。相对而言,更先进更有效的是我们之前报道过的头显里的“视点分析’数据。通过用户在头显里观看区域的视线停留时间来判断广告的效果。

 

Facebook和JauntVR等公司都已经推出了VR热力图功能,就是想要分析出用户在观看VR视频时注意力的数据。国内的VR视频团队VR热波也与七鑫易维合作建立了类似的监视系统VR Monitor,能够通过眼球追踪技术采集数据,包括VR受众的注视轨迹、注视热点,进行数据分析,从而提供VR内容优化整体解决方案。

事实上,眼动跟踪技术不唯在VR广告数据监控上有应用前景,对提升传统广告的效果也很重要:通过这项技术,广告行业的未来将基于关注指标,而不是印象,而眼动跟踪则是追踪注意力的最佳方式。

 


来自眼动跟踪得到的数据,可以帮助广告客户综合地理位置等信息,评估广告播放与受众兴趣之间的关系,并将此信息与位置,时间和人口统计等参数相关联。 比如位于机场高速路旁的广告牌,什么样的内容“引人注目”的时间最长。这能更精准实现投放,极大节省广告预算。

 

这项技术对目前的广告公司和媒体来说有点前景黯淡:那些来自这些机构对不同广告受众的个人资料的收集和分析,大部分都介于“违法”与“合法”之间模棱两可的地带,用户未必了解这些广告平台对自己个人信息的收集,比如我们并不十分了解微信是通过我们个人的哪些数据分析来分发朋友圈广告的。

 

另一方面,这些有可能是“非法”收集的信息,对于广告主而言也是“灰色地带”,数据的“水分”很深。而来自眼动跟踪的数据,基本可以避免关于观看者在性别、年龄、生活习惯等方面的隐私,仅仅针对广告被关注的本身提供数据。

 

 

市场调研

 

基于与广告数据统计相同的原理。在市场调研方面,眼动跟踪技术也提供了广泛的应用前景。意大利市场研究实验室TSW通过使用移动眼动跟踪单元与其他可穿戴设备配合,获得关于各种产品和服务(包括数字服务(如在线广告,移动应用,网站,软件和设备控制面板)和物理服务(如印刷,产品包装,汽车,家庭家具和零售商店)等市场调研数据。

 

参与调研的用户无需不胜其烦地填写怒长的表单或问卷——并且处于某些无法判断的心理,这些数据未必真实——而是通过佩戴便捷的眼镜(AR/VR设备)与所处环境进行正常交互,通过收集到的数据来权衡用户与产品或服务之间的关联信息。为咨询调研机构的分析和评估提供有效和便捷的数据。

 

与广告效果的数据收集相同,眼动跟踪技术提供的市场调研数据,避免了对用户隐私信息的公开,而是把这些不便公开收集的信息变成定量的目标数据去分析。

 

 

眼动跟踪vs手势识别

 

VR硬件厂商和巨头对眼动跟踪技术的重视是明摆着的,早前有谷歌收购了Eyefluence、Facebook收购The Eye-Tribe,后来加入收购军团的还有新锐Snapchat。不过上周小扎在自己新成立的雷特蒙德实验室炫的还是Oculus Touch的进阶版——手套。

 

所以估计下一代头显制造商的任务还是挺艰巨的,既要有眼动跟踪技术又要同时有手势识别。手眼并用是模拟人类在现实世界的行为。只是不免有这样一个疑问:我们那么想进入虚拟世界的目的难道就为了逼真的“临境感”嘛?我们对超现实世界的向往究竟是什么?是武侠小说里的“用眼神杀死你”?还是“拿起并不存在的武器与并非真实的事物互动”?

 

在没搞清楚这些问题之前,没办法判别什么才是伪需求哪些是真应用。所以在下一代头显产品中的用户,会比现在更累吧。

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