VR设计者不得不看的三点思考:媒介、熟悉以及舒适度

视界君— 菜菜 2017-03-14 12:20:41

原标题:媒介、熟悉以及舒适度 关于VR设计的三点思考

不知不觉,2017已经过去2个多月了。随着天气一天天转暖,我们也收获了不少数据机构发布的各类报告,预测着今年VR市场的喜人潜力。在前不久,SuperData就预测了2017年VR硬件营收将达到36亿美元,同时VR内容营收也将达到10亿美元。不得不说,这个数字真是令我们对VR充满期待。不过,虽然硬件与软件都长势良好,但我们也要承认一个事实:目前VR开发者的能力和数量都还满足不了行业的发展。

延伸阅读:最新报告:2017年VR硬件市场将增长142%至247亿元

关于VR设计的三点思考

如果你对VR感兴趣,想要从事VR设计工作,为VR的发展贡献一份力量,那么,下面这篇文章或许能给你不少启迪。近日,RLTY CHK工作室的联合创始人Nick Robinson发布了一篇文章,以媒体天师麦克卢汉、设计师Raymond Loewy、苹果的Jony Ive为例,通过对媒介性质、用户熟悉和舒适度等三方面思考,总结出一些VR设计理念上的经验,值得大家借鉴。

经验1. 媒介的讯息 The Message of the Medium

新媒介刚诞生时,看起来仅仅是过往成就和旧有思考模式的传输代码

—-麦克卢汉

关于VR设计的三点思考

在电影诞生早期,年轻的电影人往往会去拍摄一些广播剧,他们只是在大家已经熟知的广播上加了一层新技术。在每个新媒介诞生之初,都会有相同的遭遇。“媒体大祭司”麦克卢汉曾经解释过,新媒介出现后总是承载旧媒介的功能,它需要自己进化成完整的全新形式——“印刷术使得文学成为可能,书不仅仅是文字的载体。”

VR作为一个新的媒介,现在正处于一个承载旧功能的时期。开发者采用了旧有的游戏类型,例如FPS射击游戏,改变一些东西,放到头显里,就管这叫新东西了。

我们应该尽量避免为了称其为VR,而做成VR,你需要思考自己创作的内容本质,来决定其是否是VR。当然,不选择制作VR相对来说更容易,普通的媒介拥有更多的观众,成熟的工具,更宽松的表现标准。但是,如果你选择了VR,那么最好从开始就思考,什么东西是只能在VR中进行体验的。

开发者应该逼问自己和团队,“为什么自己制作的东西属于VR?”这样的结果,要么你会发现自己要做的内容不是VR,或者你会努力发现强化VR体验的方式。正如麦克卢汉所说:“追随新技术改变的是体系,而不是画框中的图片。”

(马歇尔•麦克卢汉的《理解媒介:论人的延伸》略显神道,但是对媒介的性质有非常精辟的观点,有兴趣的同学可以看专家解读版本,相信会受益匪浅。)

经验2:崭新,但熟悉

关于VR设计的三点思考

20世纪著名工业设计师Raymond Loewy曾经为壳牌石油、空军一号等品牌做设计,也设计火车、汽车甚至空间站。Loewy在1960年代所创造的,对于大众来说都是能接受的极限范围。而这放之四海而皆准。

Loewy的设计理念可以浓缩为四个字母“MAYA:Most Advanced Yet Acceptable”(最先进,但仍能接受)。人们渴望熟悉的感觉,但同时又想要新鲜感。通过MAYA概念,设计师平衡这两种互相较劲的欲望,将技术的界限推到社会能接受的边缘——MAYA让产品的进化为消费者支持,而不是因为其激进的变化而被抛弃。

举例来说,苹果在上世纪推出的PDA设备Newton就太先进,人们接受不了。消费者能够接受的路径,是从iPod到iPhone再到iPad。同样的规则也适用于VR内容。

关于VR设计的三点思考

作为一个VR开发者,你要清楚现在VR观众的技术界限,然后,设立一个未来的远景。很多从业者都在幻想《雪崩》或者《玩家一号》的虚拟世界,但对于大众来说这可能还需要10年时间来理解和接受。相反,创造者们应该用每一个自己的作品,将观众带到这些技术的边缘位置。只有通过这样一次次的进化,《雪崩》中那样的虚拟世界才会不可避免的现身。

关于VR设计的三点思考

经验3:制造舒适,继续前进

Skeuomorphic(拟真)是一个设计术语,通常指用户交互界面,一个数字物品模拟真实世界中物品的纹理和形象。

苹果2007年推出的iPhone以及iOS系统,正是拟真设计的最佳代表。在iOS 7之前的iPhone系统中,一个笔记本就是笔记本的样子,iBooks的标志是“书架”,游戏中心的图案是一个台球桌。

为了让人们适应触摸屏的操控,苹果将现实中的物体,在iOS系统中进行了重现,为用户在虚拟和现实中建立了联系——MAYA设计的现身说法。

关于VR设计的三点思考

在VR开发中,拟真设计又包括了拟真互动,当虚拟物体的互动表现和真实世界相同时,用户感到非常高兴,更重要的是,这些拟真互动增强了VR的沉浸感。

在这方面也有一个例子,《Job Simulator》可以说是VR游戏中的拟真之王,基本上游戏中出现的每样东西,都和现实中的反应一样,从电脑到咖啡杯。游戏制作工作室据说曾经花费800小时,就为了打造游戏中的液体表现系统。

如果要开发VR,你最想将哪些物体带到VR中?

iOS 7之后,苹果放弃了拟真设计风格, 因为“用户已经习惯了触摸屏,他们不再需要物理按键啦。”苹果公司设计师Jony Ive在接受今日美国时说道。同理,某些“拟真设计”在VR中也会只是暂时的。在VR游戏中,释放弹夹、填弹,将弹夹塞进枪,这样拟真的重新装弹设计来的相当慢。当用户对于深度交互越来越看重,就会感到那种表面化的拟真设计不合适了。

以史为鉴,作为新媒介的VR将会解锁不同于电影和游戏的新内容形式,VR创作者和观众将会跨过“用电影拍广播剧”的阶段,但是VR的终极形式依然值得讨论。塑造新媒介这样的机会,一代人能有一次机会十分难得。同时我们也应该感谢之前的创造者,正是他们的努力, 然我们塑造新媒介的动作能够更加快速。

视界君说:作为一名媒体人,视界君还是很赞同作者Nick Robinson的观点的,尤其是他对于VR新媒介的态度。我们需要思考的是自己创作内容的本质,而不是为了做VR而做VR。虽然目前还没有太多关于VR设计的例子,不过大家既然选择了成为一名VR设计师,那么就应当认真思考:VR作为一个媒介,它最重要的应用之处应当在哪里?

同时,Raymond Loewy与Jony Ive的观点也值得我们借鉴,不过说起来容易,真正要找到“人们能够接受的技术极限”也并非易事。各位开发者们在认真研究了这些理念上的指导之后,也还是需要继续在实践中摸索,才能创作出真正优秀的VR作品。

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