VR动画与传统动画的异同|VR动画开发心得

Ian Failes 2017-04-19 17:54:08

原标题:VR动画与传统动画的异同

不管你相不相信VR,它现在就是已经来了。数十亿美元用于VR硬件的研发,VR内容生产以及VR的普及。

从内容方面来说,VR为电影人带来了新的机会。事实上,已经有不少大牌电影人和动画创作者开始了VR的尝试,从乔·费儒的《Gnomes & Goblins》到Patrick Obsborne进入奥斯卡最佳动画短片提名的《Pearl VR》。

在内容创作上,动画和特效工作室是最积极的两个团体,他们都在VR这个新媒介上下了大力气。

但是,制作VR内容和制作传统线性叙事作品有何不同?动画创作者们在VR项目中又学到了什么经验?

Cartoon Brew找到工业光魔、Framestore、Reel FX、Wevr和Oculus等工作室的专家,共同探讨在VR制作中面对的问题以及项目制作经验。

VR制作和普通动画有何区别?

很显然VR提供了全新的方式来体验内容,但是,对于创作者来说,这是否改变了他们创作动画内容的方式?专门的答案,是Yes。

传统线性叙事的媒介中,摄像机的角度和镜头时固定的,而VR体验追求的是一种类似现实生活的实时互动,有多个视角可以选择和改变。这就要求动画创作者们从根本上思考VR动画的制作。

“传统叙事媒介和VR最大的不同在于,你要让自己进入到这个体验之中,用一个全新的角度来观看。” Wevr工作室的Jake Rowell说到,他参与到乔恩·费儒的《Gnomes & Goblins》VR短片的制作。“这种参与感能够让你从观众的角度来思考场景的规模和动作发生速度。”Jake说到。

这个方法显然适合房间级别的VR体验,因为观众可以自己走动,看向自己喜欢的东西,而你要保证观众看到的东西都没问题。对于移动很少,只能坐着体验的VR内容,其制作和传统的线性叙事内容差不多,来自工业光魔ILMxIab的Tim Alexander介绍说,“由于观众只会关注一个角度的镜头,所以尽管有视察,观众也不能围着一个角色转圈看,这样你就不用把每个角度都做到完美。” Tim说到,他曾经参与制作了《侏罗纪世界》VR体验。

VR动画制作正在高速进化

目前,VR内容处于一个混杂的时代,有试验性质作品、电影衍生体验到游戏和动画短片,有的是真人实拍,有的则用到了拟真的CG制作,也有的更“动画”,也有作品包含了上述特性。说明VR这个混杂的媒介,制作的方式也是混杂的。

这其中,比较有趣的是Oculus Story Studios出品的《Dear Angelica》,这是一部充满了绘画性质的叙事作品。虽然没有那种完全的沉浸环境,但是这部作品曝光了使用工作室发明的Quill工具,创作者可以将幻想中VR世界画出来。

Wesley Allsbrook,本来是以插画师的角色介入到项目的,后来发现自己变成了艺术指导,他表示Quill这个工具是随着《Dear Angelica》的制作不断进化的。“到2016年2月的时候,我们有了用于基本绘画的特性。我需要压感,手写笔迹、笔刷以及透明和半透明的喷笔、围绕轴点的比例转换等等工具。不过我们没在《Dear Angelica》里用上旋转不透明特性,这可是个大杀器。”Wesley Allsbrook说到。

指导表演以及观众的注意力

因为观众在VR中可以四处看,这代表传统线性叙事摄影和剪辑的方法已经失效了。观众现在成了摄影机的操控者。所以,根据体验和故事的不同,VR动画创作者也需要尝试引导观众应该看向哪里。

“你必须为各种观众着想,预测他们什么时候看向哪方向,然后把你的动画人物放置在那,让观众能走完整个故事。” Bill Haller说到,他是Reel FX工作室的动画师,参与过多部VR短片和体验的制作,最近的一个是IN2曾经报道过的《超凡战队》(Power Rangers)的VR体验。

Reel FX的另一位动画师Steve Cummings也同意这个观点,他认为给予保证观众自由度非常重要,要不然“观众们就会失去兴趣或者根本弄不清自己该看啥。” Steve认为这也要求动画师、声音和灯光紧密合作,才能完成这样一个艰巨的任务。

特效公司Framestore的高级动画师Shayne Ryan将这个行为称为“赢得观众的凝视”,他认为制作VR动画最担心的一点是,观众可能错过一些内容。“和错过内容相比,对于动画师来说,制作VR不好的一点还在于,根本无处可藏,只要角色出现了就要保持活动状态,直到消失。” Ryan说到。

制作VR动画需要考虑的事

如何制作VR,多数情况来看和制作传统线性叙事作品类似。其中一个比较大的不同,是检查制作出的动画需要带上VR头显。虽然Quill和Tilt Brush已经在尝试“在VR中创作VR”的方法,但是大部分项目还是使用的传统制作方式和流水线。

Framstore刚刚制作过《神奇动物在哪里》VR体验,工作人员在项目中意识到,如果用普通的平面方式来监看制作的片段,不仅扭曲了画面,而且根本无法判断场景中的距离和规模。“很难搞清一个角色应该离观众近还是远一些,工作室最常见的就是,‘我得戴上头盔看看’。”而为了完成这点,工作人员必须渲染出一个3D 360°视频并编码安装观看。

工业光魔的Tim对这点也记忆犹新:

“当1个人带着头显,而其他人看着电视画面时,是很难讨论大家的想法的。”Tim说到,他认为一个“深度、同步、互动的合作能够给制作人员带来更多创意。” 对于实现这个目标,Tim表示有两点非常重要:

1,同时进入到一个VR环境,了解搭档看的是什么并展开讨论;

2,有标记、导航和简单的编辑工具,让创作者们能一起在VR环境中创作。

创作者面对的另一个问题,就是VR没有剪辑一说,那么如何无缝对接两个动画师的片段? Reel FX的Steve给出了两个方法,一个是用相同帧,两个动画师选择一个特定帧,摆好姿势完成对接,另一个动画师可以将角色藏在物体后来更换页面。另一个方法则是想出如何将观众引导到下一个动作发生的地点。“某个项目中,我们和Layout人员合作,让观众在进入到故事时就面对某个方向,我们将其定位前方,接下来我们利用道具和角色引导用户。” Steve说到。

VR和动画的未来

几位VR从业者给出的经验似乎表明之前传统动画的工具和方法都还适用于VR,不过思考方式需要改变了。在VR动画中,创作者更多要关心“长镜头”和给观众“带路”。

从业者们对VR工具也有自己的期待,大体上是希望能让预览、监看和回放更轻松,同时要有同时进入VR的功能。事实上,目前也已经有不少VR工具如Quill、UNreal的 Editor VR以及Storyboard VR等等。相信之后还会有更多优秀工具出现,让创作者们制作出更好的VR动画内容。

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