如何做好次世代手游贴图制作和着色?②|Unite2017开发者大会干货分享

Ian Failes 2017-05-21 17:51:01

原标题:如何做好次世代手游贴图制作和着色?(中)|Unite2017开发者大会干货分享

2006年所提出的双抛面技术来对VR性能做优化。2012年大多数的智能手机仅支持opengl-es2.0,之后部分旗舰机型可以使用2.0,之后可以支持3.0以上的版本。未来支持opengl-es2.0以上的版本会成为主流登场。

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以上是美术手游当中经常使用的SHADER,尽管指令不少,实际从性能层面考虑,性价比还是比较高的。2005年,应用的材质很出名。

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上图就是大家所熟知的SHADER效果。性能层面的好处,尽管指令数也不少,但是实际从性能层面考虑,性价比还是比较高的,从2004年发表的抛物面反射,优点是运算快,完全替代灯光,缺点是灯光效果属于重组视角。

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以上是2012年在其他公司应用的案例。重要的是制作怎样的Matcap  shader来使用,或者可以使用matcap来制作。下一页我会简单介绍一下LYS的案例。

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不适用PBR的shader的模型也有很多种,实行各种运算模式,这款软件是很好用的。可以确认坐标系,在Unity当中使用Matcap  shader并确认。应用Matcap  shader色像空间存在一点差异,但是通过photoshop是能够被矫正的。

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不适用Unity的PBR标准shader,使用Unity反射探侦反射,给粗糙度贴图乘以常数2.5左右的值。现在虽然还处于试验阶段,简单给大家做一下介绍。

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相比于Cubemap,手机设备性能层面是有优势的。在2015年,Gratin开发者们发表过实际应用案例,我看过论文,看来大家的想法都是比较类似的。

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简单地说,就是把抛物面镜子放置在正面和背面来导出反射信息,跟Cubemap相比,可能会略有扭曲现象发生,但是看起来并不碍眼。

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上图是在Unity坐标系调试的场景。

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简单的数学公式,接下来使用DOTA  workshop为原例。

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以DOTA为例,为MOD用户整理了Artwork文件和shader文件,设定新的题材和美术方向的时候,使用参考游戏的网格信息和质感信息,用MOD也是一种很好的方式。

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我大致罗列了一下我能获取并且使用的信息。有几个信息虽然是手游美术中经常用到的数据信息但是非常有用。它更新的版本速度比我们想象当中要快。

接下来看一下Matcap自定义图表当中的,我们要矫正游戏中被表现的物件的特性并且要看它在美术上面发挥的作用。反正在手机屏幕上看起来并不那么显眼,用阴影的快感来表现立体感,有时候也是一种很好的方法。

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以上是正在尝试正在试验信息变形的过程,顶点的法线方向是从其他的定点法线捕捉而来,会反正到N上面来,但是要注意的是用在没有使用法线贴图的数据的时候,是有效果的。

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如果使用了法线贴图,那么信息可能会出错。本次讲座的特点还是通过对我们使用的信息的变形能够做哪些事情。

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添加了反射探侦,该部分为美术视觉化体现了试验。

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在开发试验阶段,一般要从性能以外方面入手,然后再删除或者隐藏在探索阶段内不重要的东西。要保证代码的整洁和优化,从试验阶段开始,它的直观性还是比较低的

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顶点色可以用多种方法来表现手游的效果。把一些光照信息用顶点色保存于网格中,来表现开发shader。这可以联结在shader上,在手游开发环境中无法使用多个灯光效果,所以有必要努力使用多个信息数据来表现多个效果。

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在手游场景中生成光照贴图是有作用的,根据小画面当中看到的物件的大小不同,可以把这一块区域分配给更加重要的物件。以上是由简单的计算式构成的。

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其实使用预先生成的信息要比法线向量进行计算要来得好。

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也推荐深层使用顶点位置贴图。

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SH信息是由27个信息构成的,对RGB记录了9个方向的采样信息,全部保存在了lighting  deta里面,编写自定义shader的时候,shader九函数是非常有用的,用权重可以使用它来控制。

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手游开发者在PC显示器环境中开发,有时候关于色感或者光的表现跟在PC上面看到的时候相比会出现得比较模糊,对于这种现象,我们的美术组通过使用烘焙灯光过滤来矫正,从原理上来看绝对不能有除了color以外的信息。

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