E3之后我们应该怎样做?VR如何被游戏大厂忽略?

视界君-阿琳 2017-06-26 14:44:09

原标题:E3之后我们应该怎样做?VR如何被游戏大厂忽略?​

2017年的E3我们仿佛回到了一个VR还不存在的时代。各个大厂对VR集体失明,微软压根就没有提到新的Xbox One X的任何VR特性,而索尼也就在发布会上稍稍提了两句PSVR的事情。Oculus干脆就放弃了E3;Valve则很久都没参加过E3了。从这个角度来看,早期支撑VR的关键因素,VR游戏正在失速;那么问题出在哪里?

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主要问题仍然在于目前的VR消费者群体十分狭小。PSVR刚刚卖过100万台,已经算是三大主要头显之中卖得最好的一台,HTC Vive大约是这个销量的一半;而Oculus Rift则是HTC Vive销量的一半。在这个用户群量级上,不太可能出现3A级别的作品。

那么为什么没有人买VR头显呢?

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首先的问题当然是价格。PSVR之所以比Oculus和Vive都要畅销,在于整个系统要便宜得多,这点毫无疑问。想要获得好的VR体验,Vive和Oculus需要付出至少比PSVR高出一倍的整体成本。

那么除了等待计算力的进步导致的降价之外,现在的VR游戏还有什么问题?
我认为最大的问题在于游戏的交互和形态。

交互设备和游戏形态是相辅相成的。

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从历史来看,游戏从2D进入3D之后,一直没有找到合适的操作方式,这就是为什么生化危机初代采用“坦克式”操作的原因;然后任天堂发明了双摇杆手柄,左手控制人物移动右手控制镜头方向,才产生了现代意义的3D动作游戏(这个革命性成就的代表就是游戏史上最优秀的游戏之一《塞尔达传说:时之笛》)。

如何用手柄玩第一人称射击游戏也是《007:黄金眼》和之后的《光环》系列所逐步确定下来的。而RTS至今也没有找到良好的手柄操作模式,所以在主机上始终没有立住。

所以说VR游戏现在的重要问题在于尚且不存在真正统一的、开发商和玩家都接受的交互模式,大家都在最基础的部分探索。这就好比说开发商对于手柄的每个键代表什么操作都还有争论,甚至手柄应该做成什么样子都有不同的想法,那这种业态就是非常不成熟了。

应该来说,目前对于VR的交互设备应该如何设计,存在几种不同的思路。一种,是三大主流厂商不约而同的采用的:可以六自由度定位的,双手分立的手柄。在按钮如何布置上面各个厂仍然有不同意见,目前我们可以说,这样的手柄是接下来一段相当长的时间里VR游戏的标准配置。

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但问题在于如何应用这些手柄。某种意义上Oculus犯了一个错误:Oculus Touch不是Oculus Rift的标准手柄,标准手柄是Xbox One手柄,这就导致了整个Oculus系列的游戏生态是分裂的:有一部分游戏设置Xbox One手柄操作,有一部分游戏则是Oculus Touch操作。

Xbox One X

Xbox One手柄是标准的游戏交互设备的范式(双摇杆双扳机),但是玩家需要重新学习Oculus Touch的交互,更糟糕的是每个游戏的操作都很不相同,这就是很大的问题了。相比于游戏主机,就相当于开发商对于如何操纵3D世界中的人物如何移动和如何旋转镜头还有争议,对于玩家来说这就是很大问题。

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Xbox One X

所以这次E3我们看到的VR游戏仍然远远不能算成熟。B社的两个3A作品的VR版,Fallout4的VR版基本上就是mod级别;Doom VFR稍好,但是也没有好到哪去。在目前的VR市场上,我们应该开发怎样的VR游戏呢?

我一直坚持的观点,是我们有两条路:第一种,是有身体移动的,使用新的交互机制的第一人称VR游戏,这是相当困难的一条道路;第二种,是开发传统的,玩家身体静止的,使用传统手柄的第三人称VR游戏,这可能是目前比较成熟的解决方案。在这个状态下开发者可以接续传统的3D游戏的交互和游戏机制,同时利用VR引入一些新的交互和设计机制,这是一种渐进式的改良逻辑。

如果是第一人称VR游戏,开发商要构思全新的交互和机制,玩家也要学习全新的交互和机制,外加上VR技术目前某些固有的缺陷和不足,这样那样的限制足以让很多独立开发商掉入大坑。

第三人称的VR游戏的优势是:交互成熟;游戏机制成熟,玩家容易接受;坐着的,身体静止的状态更加符合传统的玩游戏的情境,毕竟不是所有玩家都有大空间可供站立游戏,大多数玩家也都会在短暂的站立游戏过程中就耗尽体力停止游戏。

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从这个角度来说,第三人称VR游戏实际上就是传统的第三人称游戏的VR化,将显示装置从显示屏换成了VR头显;这不是很多人想要的革命性进步。但是当你的视野从一个2D的平面进入了一个3D的空间之后,实际上游戏里解放了一个自由度,这对于传统的第三人称游戏同样也是非常明显的改进。开发者可以利用这种纵深和自由移动的镜头做一些非常有趣的设计出来,这就需要的是设计师的聪明才智了。

作为独立的VR开发商,我认为现在我们应该考虑的是如何真的去做好一个游戏,如何将游戏这件事和VR结合起来;道目前为止,仅仅是简单的将VR理解为“第一人称”,理解为“身临其境”“拿枪射击”,是无法真正让VR大众化的。这个开发笔记系列也是想要在开发VR内容的过程中去探讨一些真正重要的问题,而不是总是在低水平打转。

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