如何利用音效使VR更附有层次感 VR开发心得

591arvr 2017-06-27 15:23:00

VR设计的探索是一场穿过VR设计边缘的旅程。从构建空间和设计开创性的互动到如何使用户感到精力充沛,这场旅程都囊括在内。

音频对于VR完成真正身临其境的体验来说至关重要, 它不但传达深度和情感,建立和加强互动,而且还可以指引用户去接触陌生的风景。 结合手部跟踪和视觉反馈,音频甚至有能力通过通感来创造触觉。

接下来,我们将探讨VR音频设计的基础知识,并将深入研究Blocks的音效。

一个出色的音频设计师可以实现什么?

3D空间内的真实感和存在感

当提及感知深度信息的方式,立体视觉相对于传统的显示器的显示方式已经是有了巨大的进步,然而他却依旧不能面面俱到。因此,音频将不仅仅是用来营造临场感的工具——你声音周围的物品(以及所处的环境)都可以对你体会他们所处何地起到巨大的作用,尤其是当你看不见他们的时候。这几乎应用到了3D空间中的一切,从环境音到到用户界面。

像Unity和虚幻这样的引擎在音频方面不断地进步,以此在3D空间中表现出越来越好的音频效果,通过双声道立体声、更好的混响、更好的封闭系统、更好的阻塞建模以及更多其他技术。例如在僵尸游戏中,你所能听见的追逐你的的僵尸音效越真实,你越能感觉到不寒而栗。

情绪和氛围

在一场VR体验中,音乐在渲染情绪上扮演着不可或缺的角色。 Blocks受到像坂本龙一这些周边的艺术家的影响,在带有重低音的电子乐上有着独特的感应。

构筑和稳固交互

音频与游戏互动以及游戏物理引擎的开创性、成功和失败以及整体表现是息息相关的,尤其是当用户的双眼被吸引到别处的时候。例如,Blocks被设计成可以表现大量的音效,从表示信号块创建交互的高低电音到物体落到地上的回声。

对于游戏开发者来说,这也是一把双刃剑,这项技术依赖于设计师对于音效的时间把握,因为甚至四分之一秒的差别也可能破坏游戏体验。

教程音频

这是一个悲伤的事实——大部分用户是不会阅读用户说明的。幸运的是,尽管书面的用户说明不得不与流程中高度的视觉刺激来竞争以至于用户往往懒得去看用户说明,但是你在用户听什么上,有很大的控制权。

通过Unity的Mecanim系统中的抽象状态功能,您可以轻松构建活动的系统,使您的音频提示响应实际发生的情况,只要确保提示在流程叙事中出现,并且不要重复。

明确边界

VR是一个令人兴奋的媒体,但是首次使用时使用者可能需要花费几分钟才能掌握其设备的使用范围。 我们的手部跟踪技术只能跟踪可以看到的内容,因此您可能希望设计出随着用户接近设备跟踪范围边缘而淡出的交互音效来告知用户。

唤起触觉

在触觉反馈缺失的情况下,视觉和听觉的反馈可以弥补认知差距,并对于场景中的可交互要素进行加强,并且当玩家触发这些要素时发生的反馈也会更为真实。这是因为我们的大脑“通过感官渠道不断地绑定获得的信息,形成对物体和事件的固有感觉”。有些用户甚至描述了虚拟现实中的幻觉感,这些往往是与引人注目的音频设计有一定相关性的。 为了达到这个水平的沉浸感,音频必须是完美卡点的,并且让用户觉得它们符合用户的行动。

Blocks的音频设计

我们已经谈及了它深受环境启发的配乐,但你或许会惊讶于Blocks将是我们发展的最大挑战之一,仅次于物理对象的交互,一种早期的Leap Motion交互引擎原型。

魔法与进步

Blocks之后的核心设计思想是我们将不再通过音效暗示你的设备是任何东西下的特定设备。例如当手臂HUD出现时,不会发生振动和发出噪音,这就是从无到有的音频,音频块创造的音频很小,表现着自然的进步。这也是我们想要表述的核心——通过神秘的力量用你的双手创造万物。

这种哲学也反映在物理音频效果中,这些效果旨在表明物体本身的性质体现,而不是表现具体的材料。 当你抓住一些东西,他会发出最小的微妙点击声。 没有什么花哨,只是触觉,快速和准确的时间。

获得准确的物理音频效果

这是最具有挑战性的地方,为了确保自然和身临其境的体验,发声块的物理音频由33个不同的效果驱动,这些效果被发声块大小,碰撞速度等因素修正,并且一些随机变化使每个块具有其独特的特征。 设计的这个方面证明是非常重要的,也是最终产品的基本组成部分。

由于这些发声块不具有代表性的材质(例如金属或者玻璃)因此找到正确的音频需要时间。在创建Block audioscape时,音频设计师Jack Menhorn尝试了小猫,塑料壶,纸板箱和其他家用物品。 最后的音频套件是通过将合成器放入纸板盒中并使盒子彼此撞击而创建的。

打破物理法则

在一个简单几何的抽象环境里,音频设计是不真实和物质世界中真实的差别。有时这涉及是否要打破物理法则,当你在追求准确和取悦用户之间抉择,请始终选择后者。

在现实世界中,音频遵循逆平方律——越来越安静, Unity游戏引擎试图加强这一现实世界的衰落。但是,在被抛出很远的距离之后,一块物体安静地落下来并不会让玩家满意。在Blocks中,我们创建了一个正常的衰减数米,但随后衰减本身停止。除此之外,发声块是相同的音量,无论它们离你多远。

同时,混响会随着音调增加而增加——创造出回音效果。在现实世界中,这是不可能的,因为在空间中没有墙壁或任何东西表明应该有混响。这只是为虚拟世界制定的规则的一部分,即使在违反物理规律的情况下,人们也会想感受到到人类的规则。

VR音频设计的未来

想象一下你可以与咖啡杯互动的一切方法,以及每个动作如何反映在它产生的音频中,捡起它,划过桌子,翻倒它,将它轻轻地放下或是将它猛撞向桌子,所有这些动作都会产生不同的音频。当然,如果它被打碎了,这就是一个关于一个空间内大量不同碎片发声的完全不同的问题了。

这是VR音频设计中最大挑战的根源——规模效应。 当你不再面对一个简单的场景与几个对象,而是要完全实现场景与许多不同的对象,那么场景中的一切必须是互动的,包括音频。 你需要随时变化并保持对互动的敏感。

这就是为什么我们建议在场景中只有几个对象,并尽可能得去强化这些对象的交互,随着VR体验规模和复杂性的增加,这些新的“真实体验”,将需要比以往更丰富的音景来搭配。

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