如何在游戏中不使用文字与玩家沟通 VR开发教程

manew_JR 2017-07-10 15:11:13
 
 
我们的主要目标是创造一款游戏,让那些欣赏简约主义和不寻常游戏的人享受到乐趣。我们的想法是制作一款简单的游戏,而不是游戏的玩法,让一切都变得非常直观。为了达到这个目的,我们在游戏的时候限制了以下三条规则:
 
-只用三个按钮,
只有两种颜色:黑色和白色
-根本没有文字。
 
 
在整个开发过程中,我们受到这些规则的指导,它帮助我们消除了不切实际的想法,并集中精力于核心经验。由于这些限制,我们没有浪费时间去发明过多的游戏机制,而单色图形帮助我们减少了构建的大小,而没有文本,这使得我们可以避免本地化的问题。即使有了这样的简化,我们仍然有足够的挑战性问题:
 
玩家们在比赛中迷失了方向,因为比赛的方向不断地改变着玩家。
由于游戏的机制是不寻常的,我们需要有一个很棒的教程来解释它,而且这个教程也必须没有一个单词。
在不使用任何文本的情况下创建一个清晰直观的界面也很有挑战性。
 
方向
为了让玩家对游戏的方向有个了解,我们提出了两个解决方案:
首先,平台设计的方式是向玩家展示他需要移动的方向。在下面的屏幕截图中,你可以看到黑色的平台显示了方向(向右)。
 
 
 
其次,我们将小的可收集的点放置在已经解决了几个问题的关卡上:
 
玩家可以理解他们要往哪个方向走
向玩家介绍了另外一个非常熟悉的任务——收集对象
收集的点显示在暂停屏幕上,这样玩家就可以看到游戏的进度了
 
 
 
教程
 
我们真的想给玩家一个机会去探索这个游戏,并通过尝试和错误的方法来理解它的机制。我们并不想让玩家失去探索世界如何运作的深刻感觉。
 
但我们该如何对待那些更喜欢清晰的解释而不做自我实验的人呢?
这篇文章的教程是:学习如何让玩家分成两类:研究人员和理论家,帮助我们理解如何制作教程。
 
我们想让这两种类型的体验都有乐趣,所以我们添加了一种可选提示的教程。这些提示只在游戏开始的某个地方显示,我们发现对新玩家来说是很困难的。这些提示是选项,只有玩家几次死亡时才会出现。对于那些喜欢自己探索事物的玩家来说,暗示很容易被忽略。
 
 
接口
我们让界面成为游戏的一部分。整个游戏都充满了谜题和神话的主题,所以我们决定把关卡选择器制作成一个西藏风格的放射圈( Mandala)——精神和仪式的象征。
 
 
 
 
Mandala的功能:
关卡选择
游戏进度(每一个完成的关卡都填满了Mandala的符号)
菜单:继续播放,设置和退出
 
进入设置部分后,玩家可以看到声音和音调的符号,控制选项,作者(标题)和进程重置。音调可以从冷到变暖。这是为了减轻黑白的强烈对比,这样人们就可以在晚上轻松地玩了。
 
这是设置部分:
 
 
这是音效和亮度的选择:
 
 
 
通过按压符号"control options",玩家可以看到一个键盘和gamepad的图像和一个分离符号 (“or”):
 
 
 
 
我们面临着一项艰巨的任务,那就是创建一个易于理解的、重新设置游戏进度的符号。在菜单中,这是一个非常重要和危险的功能,因为如果一个玩家误解了这个按钮的意思,并且在无意中重新设置了游戏的进度,他或她将会非常沮丧。这就是为什么第一个屏幕让玩家知道他/她将要做什么,第二个屏幕确认了玩家是否真的想要重置游戏的进度
 
 
 
游戏中设置
在游戏中玩家可以打开菜单,在那里他们可以改变游戏设置,继续玩或者退出到主菜单。他们也可以从这个层面上看到进度。
 
我们特别重视每一层次的进度制度。玩家可以获得以下信息:收集符号(每层有3个)并收集这个关卡上的点。这些收集的符号显示在Mandala和每一层的菜单上。
 
玩家可以在关卡的预览和每一层的菜单上看到关于收集点的信息。
 
 
总之,我想说的是,创造一个无声的游戏,和一个没有言语的玩家交流是一种令人兴奋的练习。现在我们正在开发一款移动版的游戏,所以我们需要让游戏更容易理解。在这样的限制之后,用通常的方式与玩家沟通似乎是一件容易的事,即使你需要解释一些复杂的事情。
 
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