VR电影如何做好场景剖析?

Ian Failes 2017-07-13 15:03:09

原标题:VR电影如何做好场景剖析?

在创建我们新的虚拟现实项目 Séance:The Unquiet,我们开始在虚拟现实中设计电影故事,使用虚拟现实媒介最好的优势,以提供近似看电影的体验。

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一百多年来,电影制片人一直在精心制作每一个镜头(从框架和构图到灯光和景深),来告诉观众,每一部电影的技术都被用来更好地指导屏幕上重要的元素。

我们用 Séance所做的是完全相反的,我们已经动态地精心制作了每一个场景,以了解观众的选择。这是电影故事的基本演变,需要有视频游戏开发的专门技术才能实现。(在我们的例子中,我们使用的是虚幻游戏引擎)落地大座钟听起来不一样,当你看到一个错综复杂的渐强的音乐和声音的设计,随着脑袋的角度,你转身发现一个幽灵在你后面,Séance塑造它的经验到观众的目光。其结果是一种新型的媒体叙事方式。

在这一系列的博客文章中,我将总结这些以及我们在我们的项目中所开发和利用的电影故事技巧。如果你想看到他们中的一些运作,我们已经为Oculus RiftHTC Vive发布了一个5分钟的免费预览( we havereleased a free five-minute preview of Séance)。

 

第四部分:场景的解剖

我们整个虚拟现实电影故事的方法最好体现是在我们的Séance预览版的第三个场景。当我分解场景的元素时,我将用他们所代表的电影故事组件来标记它们。为了便于理解,我还把场景分为几个阶段。

第一阶段:叙述和吱吱作响的门

构图:这个场景开始于坐在桌子上的观众,独自一人在我们大厦的大厅里。我们希望观众看到我们的主镜头,因为没有什么有趣的事情发生在左边或右边。自从上一场以来,灯光已经发生了变化,但除了一件之外,没有其他的人物或其他物品。

身体反应和沉浸:一个神秘的信件在眼前的桌子上,但它被旋转着远离观众,所以文字看起来是倒着的。在我们的测试中,我们经常看到人们倾斜,抬起头来尝试阅读它,这是身体反应增加沉浸的一个很好的例子。如果我们只是关心他们阅读这封信,我们将以面向易于查看的方式展现,但是,由阅读它的观众所产生的沉浸因素对于我们而言,比信件内容所代表的情节更重要。

空间化音频:我们在预览版中第二次听到叙述者的声音。两次声音发射器在观众头部上方,但这第二次我们重新定位发射器,使得它的位置要低得多,因此声音更近更响,以增加强度。

构图和使用音频来引起注意:在门厅的最远端,楼梯顶部的双开门慢慢打开。这声音首先吸引你的注意。因为门是如此遥远,在VR头盔屏幕上它们是相当小的。观众们紧张地凝视着门上显露出来的黑暗,但现在,那里什么也没有。

第二阶段:

移动音频发射器:门打开后,一股强大的风直接从观众身后发出。这风是在一个移动的发射器上,它会慢慢地穿过房间去向敞开的门。这一刻,发射器在空间化声景中的运动大大增加了观众在这一刻的沉浸,因为风似乎正好穿过你实际占据的空间。

构图:随着发射器的行进,它与穿过整个场景的几个隐形体相交,从而触发动画。它们从你头顶开始,随着最近的吊灯开始在风中摇摆。然后,在左边的墙上的每一个连续的窗帘被风吹得飘动起来。随着风吹过房间,更多的吊灯开始摇摆,吸引观众的注意力越来越深地集中在主镜头上。但是,在眼前的前景中,纸张飘扬的声音伴随着信件从桌子上吊下来,开始在风中起舞。观众通常会用心地看纸张,因为它飞过他们的头顶,在大厅里,捕捉到一道闪电,最后通过前面打开的双门。这张纸在黑暗的广场上几乎看不见。这似乎是第三次重新出现了,但这已经不再是纸张了。我们的下一个角色,一个幽灵,出现了。

第三阶段:幽灵的方法

近距离:幽灵第一次出现在远处,到目前为止,它们只是你头盔上的一个模糊的斑点。这是故意的,幽灵最终会在你的脸上,甚至通过你,她穿过我们的空间是体验的关键。幽灵从阳台上经过,在中间距离的地毯边缘停了下来,足够清晰但不太强烈。

传统动画:我们没有为幽灵使用mocap。她在一个非常简单的绑定上做了动画,在我们最后的方法之前我们经历了许多变化。我们的首席动画师,特拉维斯·豪,探索了包括一个超人的飞行风格,一个漂浮/漂移的运动,一个穿过空气的循环,最后是我们所决定的更加直接的方法。为了给这个简单的装配更多的生命而没有大量的手工动画工作,我们在她的裙子上使用了NVIDIAPhysX中间件,并在场景中放置了一个风源,使裙子颤抖和波动。

风格化的艺术方向:我们项目中的幽灵设计和物艺术家查理·贝克(CharlieBaker)Muro上校设计的艺术方向相同。对于她的材料,技术艺术家StuartCunningham给了她一些透明度,并放置了一个蓝色光源,光穿过。使她的周围环境变得光彩夺目。制造了一个消失的效果,我们很快会讲到。

空间音频:我们的音响设计师Keith Sjoquist为幽灵创造了一种音乐,开始作为啜泣的声音,然后在接近时变成敏锐的哭泣。KeithFMOD中建立了一个动态音频事件,通过根据幽灵和观众之间的距离,从sobwail的转变。在开发过程中,这是非常有帮助的,因为我们对幽灵的动作和速度进行了大量的调整,所以她的音频总是完美的同步,因为它随着邻近度动态调整。最后,我们使用这种动态音频发布预览版,但也增加了在特定时刻触发的一些静态音频元素。

接近和身体反应:在地毯边缘令人不安的停顿之后,幽灵会直接看着观众,然后突然向他们飞去。观众知道幽灵即将到来,他们感觉一个角色冲到他们身上,然后通过他们的身体,让人感到不安,甚至恐怖。我们看到很多人在本能的反应中向后仰或把头转向一侧,这种身体的反应又加深了沉浸,使观众进入我们的虚拟世界。

角色头部追踪:由于幽灵动画的电影性质,我们使用了一个从大厅开始的动画,并且动画化到了玩家附近的一个点。从那里,斯图尔特(Stuart)编码了一个蓝图,找到了幽灵的头关节的偏移量,使用这个偏移量,他将引擎中的幽灵直接移动到头盔。他也为幽灵的旋转做了导向,确保她最终也会面对头盔。这确保了幽灵总是能在同一时刻看到头盔,确保她在最后时刻与观众眼睛相对。以下是斯图尔特(Stuart)编码蓝图的一部分:

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第四阶段:大恐慌

我们现在来预览中最重要的时刻,我们所有的技术都会产生最大的效果。

幽灵出现在观众面前,等待着,哭泣。她的蓝色光芒洒在桌子上。对于观众来说,毫无疑问,这个幽灵在他们的左肩后面。

在恐怖电影中,这种时刻很常见。主角转过身来,被一个怪物、幽灵、疯子等的出现吓了一跳。这是一个重要的时刻,所有的电影工具,包括作曲、剪辑、音乐和音响设计,都在观众的情绪上产生了巨大的冲击力。但是所有这些工具都依赖于一个固定的场景,当持续时间是可变的,因为观众可以看到他们想要的任何地方,甚至可以让他们的头变得更快或者更慢。在这一点上,我们需要视频游戏的动态特性来实现同样的效果。

接近和角色头部跟踪:在她通过玩家之后,我们把她移动到玩家左边的位置,在桌子旁边。我们用动画材料来扭转这段时间,让她出现在视野中,再次试图避免出现“pop”,如果玩家在她重新出现的时候朝她的方向看。(因为我们无法控制观众的看方向,我们这样做是为了确保每件事看起来都很好,即使观众表现出意外的时候,也能保持对环境的忠诚。)在这一点上,斯图尔特的蓝图再次将幽灵与头盔对齐,以确保她总是以玩家的头为导向,我们甚至可以让她上下移动,让她在你的眼神中看到她的光芒。 

使用音频来引起注意:有了幽灵,我们再次使用啜泣的声音来吸引观众的注意。幽灵正好在你的左肩后面,所以你要看她。

使用注意力驱动音频:现在玩家知道幽灵已经回到那里,并且可以听到它的哭泣,我们希望他们转过头来看它。在这部电影中,这些时刻将会与视觉效果完美吻合,突然间的音乐渐强。然而,在VR中,观众完全控制着在哪里,在何时,以及他们如何快速转过头!为了提供相同的电影时刻,我们必须动态工作。Keith为幽灵的哭泣和伴随的音乐构建了音频层,以响应观众头盔的角度。当你向左转左边时,音调和音量都会下降。音乐也是一样的,音乐也一样,另外一种小提琴的元素在旋转的一半左右。如果你停下来回头看右边,正如许多用户在SXSW上做的那样,声音会再次下降。这种调整有一点点滞后,如果你来回摇摆,我们不希望它听起来像一个DJ。但是,如果你正常地转动你的头,音乐和声音设计将完美地对准你的运动,并在重大时刻付出代价:尖叫声

传统的动画:当观众的头远远超过看鬼魂的时候,她的脸会扭曲,她会尖叫。尖叫动画由Charlie BakerMaya使用morph目标完成的,因为我们没有准备好这个角色的mocap装备。因为尖叫的那一刻如此短暂,它看起来很棒,而且非常有效。

角色头跟踪:幽灵的尖叫动画再一次驱使她的动画让她消失,留下她的右眼是我们看到她的最后一件事。在每一刻,斯图尔特的蓝图都让幽灵与观众的头盔对齐,我们尝试添加一些内部插件,来平滑一些滞后的情形。即使是在小的时间里,幽灵也在追踪你的头盔,如果她的转弯速度让她保持完全的同步,你的头动作就会被观众注意到。相反,这种延迟让人觉得她只是在把你的头当作一个游戏对象,更像是一个鬼魂在盯着你。 

近距离:在观众身后放置幽灵也是非常重要的。如果幽灵被放得太远,他们会试图去看她,但只会看得太远。有一个可以接受的范围,人们在寻找发生的事情时愿意停留。如果我们把幽灵直接放在观众身后,大多数人都不愿意看到我们是坐着的,大多数人甚至都不会去看她。为幽灵找到合适的位置是非常关键的,因为我们希望有足够的时间来建立紧张关系,并在你最终看到她的时候给你一个发现它的时刻,但我们不想让观众放弃寻找。我们发现把她放在桌子边,给了我们最好的结果。轻洒在桌布上,让你转动,当你朝桌子边缘看时,你已经能从你的眼角看到她了。在这一点上,观众可以选择看幽灵,或者是出于恐惧而放弃。如果他们转过身去,鬼魂最终会尖叫,消失在镜头外,我们让故事继续。  

风格化的艺术方向:当她尖叫时,斯图亚特的网格上的材料迅速溶解,她消失了。他对材料进行了动画制作,最后看到的是她的右眼,这是她消失的时候看到的最后一个场景。我们每次让鬼魂出现或消失,包括当她飞过你的时候,我们都会使用这种效果。

这是一个完整的尖叫时刻,伴随着消失和变形的目标动画:

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四声道声音效果:从技术上讲,这是一种双音,而不是四音。幽灵的尖叫是通过她头部的发射器播放的,但立体声混响版本的尖叫来自位于她周围的另外两个发射器。结果是一种声音效果,既具有很好的位置,又能给听众带来巨大的影响。

接近:这一重要时刻是电影制作者所说的惊跳恐慌, 例如当一只猫从一个橱柜里朝着相机跳出来。我们非常自豪地确保观众知道跳跃的恐慌将要发生,我们所有的电影线索接近,声音设计和音乐告诉你即将到来的恐惧。尽管如此,跳吓吓到了人们。我们相信我们对这种恐慌非常公平,而不是令人惊讶,但是我们使用上述所有工具投入的工作使得它仍然是可怕的。

结论

这是我们系列博客关于VR的最后一部分。我们真的希望这些信息既有用又鼓舞人心。我们投入了大量的时间来思考这些问题,并在SeanceThe Unquiet的预览中重复我们的工作。我们相信游戏开发者有很大的机会运用他们的经验和技能来创造这种新的娱乐形式,使用虚拟现实。好莱坞没有这些技能,但游戏开发者会这么做。从最早的电影到声音和色彩的到来,再到宽屏、Cinerama、环绕立体声、IMAX3D,观众渴望更多的身临其境的娱乐。

正如我们的艺术总监布鲁斯·夏普(BruceSharp)所说,“VR是梦想中最沉浸的技术。我们也渴望看到你所有的梦想都带给你。

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