对于VR内容开发的4个关键问题

Ian Failes 2017-09-10 07:06:21

原标题:对于VR内容开发的4个关键问题

无论你如何称呼它,VR在改变人们体验内容的方式上拥有巨大的潜能。这种真正的多学科形态,VR涉及一系列不同的艺术形式,但又不同于任何一种艺术形式。这意味着适用于电影,电视或游戏的规则和惯例不一定适用于VR。现在,VR领域中的工作室和制作方正在努力弄清楚VR的规则。

市场近几年对虚拟现实的兴趣正呈现出爆炸式的增长。但作为一项媒介,虚拟现实仍处于发展初期。我们没有一个好方法来描述何谓VR体验。这不是一种电影,也不是一种游戏(尽管其包含两种元素)。当翠贝卡电影节举办VR项目的展览时,他们甚至选择了“Storyscapes(故事图景)”的说法。

一门没有语法的语言

我们似乎认为适用于电影的惯例十分自然和明显,但这只是因为我们从小就是看着电影和电视长大的。在现实生活中,导演,编剧和动画师花费了数十年的时间才制定出最基本的电影制作惯例。例如,许多早期的电影导演都强烈反对加入音乐,他们(错误地)认为观众将无法辨认音乐来自于哪里。

这就是VR作为媒介的当前状态。Baobab工作室的联合创始人兼执行总监范莫琳(Maureen Fan)将VR比作是一门没有语法的语言相比较。她说:“创建属于电影的电影式语言需要几十年的时间,现在为VR制定任何规则还为时过早。”

也就是说,像Baobab这样的早期实验者已经向我们说明了VR故事叙述的一些经验教训。如果你正在考虑开发VR体验(或许是将其作为营销或内容策略的一部分),下面映维网希望向你介绍应该注意的基础知识。

1. 没有边框

传统电影的整个世界发生在屏幕边框内。在执导真人电影时,你不会关心框架之外发生的任何事情。但VR是不同的媒介。你不仅需要注意你希望观众看到的一切,还需要注意他们可以看到的一切。对3D动画师和电影制作人来说,这是一个艰巨的挑战。

在没有边框的情形下,你不仅要创建更多的东西,还要引导人们体验你的故事。这对电影来说很容易:电影通过边框内的内容来告诉你什么才是至关重要的事情。故意使用组合,突出的线条,颜色,焦点和对比度都能把观众的注意力直接引导到导演希望他们注意的内容上。当故事是时候继续前向前发展时,摄像机既可以平移至,又可以切换至下一个重要的情节。

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在VR中,你仍然可以控制观众可以看到的内容,但你需要放弃对用户注意力的完全控制。如果你需要用户注意两个特定的角色,你可以在他们身上采用明亮的红色,并用天空中的光线来突出显示。但如果观众想要观察地上的虫子,他们就会看到虫子。更重要的是,你不能在VR中切换或平移。因为这有可能会打破身临其境的幻觉。更有可能的是,用户身体会产生不适。

2. 你需要引导观众

如果你不能强制观众看到你希望他们看到的内容,那么你又该如何引导他们体验你的故事呢?VR开发者已经尝试了许多不同的方式。对于获得艾美奖的VR短片《Invasion!入侵》,Baobab工作室为用户创建了一个引导角色。人类大脑倾向于看向别人正在看的方向,《Invasion!》巧妙地利用这一原理来引导观众的注意力。如果导演希望观众注意特定的情节,他们就会让这个引导角看向那里。

有时你不仅需要引导观众的注意力,还要告诉他们这是什么。这听起来像是一个与哲学高度相关的问题,但其中包含真正的神经学原因。当沉浸在虚拟现实中时,大脑需要一定的信号,不能只是一双浮动的眼睛。对《Invasion!》 来说,制作方给予观众角色(一只可爱的小兔子)可识别的兔子手臂和一个圆鼓鼓的肚子。他们发现,这不仅有助于增加沉浸感,还能为用户提供了故事的重要上下文情景,比如当另一个兔子角色出现并嗅探观众时一样。

增加交互性也带来了重大的技术挑战。记住,在VR模拟中所做的任何事情都需要在大约11ms内渲染两次(每只眼睛一次)。延迟将会影响沉浸感,并引发晕动症。

3. 既非电影,也非游戏

VR是一种真正的跨学科类型。尽管VR与叙事电影存在很多共同点,但它与游戏在技术上也有大量共同点。跟VR电影制作人一样,游戏设计师长期以来也面临着一些相同的挑战,比方说如何开发出一个感觉真实和可探索的世界,并同时能引导用户的前进方向。

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这些相似之处使得许多VR开发者把虚拟现实视为一种非常逼真的游戏。所以,我们可以看到许多早期的VR体验就像我们常见的小游戏一样,基本上只作为VR概念的技术演示,而不是真的故事叙述。

4. 对VR来说没有最终的剪辑软件

虚拟现实领域尚未找到属于自己的正式规则,用于开发VR体验的工具也是如此。对VR来说没有最终的剪辑软件。相反,开发者必须借用商业软件,开源库和内部技术进行工作。对于3D动画,开发者经常需要使用Unity和Unreal 4这样的游戏引擎,以及Maya这样的3D设计套件。

下一步通常是使用SDK来实际创建VR体验。两个最受欢迎的SDK套件来自于Oculus和谷歌VR,并且都能处理常见但复杂的VR任务,例如追踪用户头部的运动,3D校准,并排渲染和管理用户输入和反馈。Oculus为Unity,Unreal 4,PC和安卓提供了原生SDK,而谷歌VR则为安卓,iOS,Unity和Unreal引擎4提供了原生SDK。

对于真人VR电影制作,谷歌开发了Jump平台。这基本上是一个360度立体摄像机,结合软件后能自动把电影拼接成一个流畅的3D体验。Jump平台的优点之一在于谷歌已经处理了所有的几何和技术问题:摄像机的数量和位置,景深以及后端拼接器的优化(后者使用计算机视觉技术来把设备摄像机的原始馈送转换成立体3D视频)。

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