VR游戏

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1.概述

三维游戏既是虚拟现实技术重要的应用方向之一,也为虚拟现实技术的快速发展起了巨大的需求牵引作用。 尽管存在众多的技术难题,虚拟现实技术在竞争激烈的游戏市场中还是得到了越来越多的重视和应用。可以说,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展,虚拟现实技术发展的最终目标已经成为三维游戏工作者的崇高追求。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络三维游戏,游戏在保持其实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强。

 



2.现状

【行业格局】
硬件、内容与分发三大业务板块中,硬件是核心与基础,目前由国外三大厂主导,内容目前较为缺乏,目前分发平台暂无形成完善生态,未来内容分发由硬件巨头主导的可能性较大,但专业细分分发平台仍然存在机会。

VR游戏

【2016年爆发,各家VR硬件的市场销售情况】
基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,预计到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive销量将达到100万部,索尼PS VR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。

鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PS VR的销量将最高。从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星Gear VR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。[1]

 


 

3.优势

突破瓶颈
一般的3D游戏只能通过固定不动的屏幕来显示立体画面的效果,终究无法达到人眼看事物的自然和自由程度,而Oculus Rift之类的VR设备则突破了这个瓶颈。在虚拟现实之下,借助头部追踪甚至眼球识别技术,游戏画面将随玩家的视角而变动,使得代入感更为真实。因此,虚拟现实头盔将给游戏带来的最直接影响是提供了更加优秀的沉浸式体验和可玩性。

促进游戏丰富度
虚拟现实头盔也将促进相关游戏的丰富,以及体感操作和反馈设备的研发。虚拟现实头盔的普及将使更多开发者为其打造各种有趣的游戏;而玩家也不会满足于仅仅是看到游戏里的实物,大家会进一步想要触碰、品尝等,而这些设备也会相继得到重视,比如号称能够让玩家触摸到游戏世界的iMotion控制器等。

创造新的游戏体验模式
虚拟现实头盔还可能创造新的游戏体验模式。游戏开发者们总是在现有基础上不断寻找新技术的突破点,以创新游戏体验模式。比如EA的CEO Andrew Wilson就认为,虚拟现实设备可以使游戏体验模式在“后躺”(指玩电视游戏)、“前倾”(指玩PC游戏)和“低头”(指玩掌游和手游)三种固有模式之后,形成“进入”的新模式,玩家将更多地融入所玩的游戏中。

 


 

4.应用场景

1、游戏
游戏被认为是VR各项应用场景中最可能首先规模货币化的一项,现在全球范围内的游戏大厂、创业团队都在大举开发VR游戏内容,随着各大VR硬件发布消费者版本,未来VR或许将类似主机,成为一款受众相对较窄、偏重度玩家的产品。此外,国外已经出现类似电玩中心的大型VR游戏体验馆,业内也有许多人看好VR成为一种新型聚会娱乐方式。

① 密室逃脱类
众所周知,大多数VR头盔都会搭配许多种外设,比如Oculus Rift搭配的Feelreal配件,就可以使用户体验到加热、冷冻、喷雾、震动等触感。
也是因为这些外设,使得VR游戏可以有多种应用场景,枪战类游戏仅仅是目前数量最多的一种,但却绝不是唯一的一种,最近刚刚兴起的VR密室逃脱游戏就是另一种VR游戏应用场景。
在虚拟现实之前,玩家想要体验密室逃脱游戏大多只有两个途径,要么是网页版的flash游戏,要么是真人密室逃脱体验店。但前者代入感不强,而后者受限于成本、场地以及迭代的限制也会导致体验不够理想,但VR密室逃脱显然能克服这些瓶颈。
Code-X是两人配合的虚拟现实密室逃脱游戏,在游戏用玩家需要在各个房间寻找线索配合过关,游戏内容包括玩家互动配合完成任务、射杀敌人、寻找任务物品等。这款以“未来人工智能程序Eris筛选人类”为背景的游戏,最大的亮点就是支持多人游戏功能,能够实现多人多场景的同步,同时内置的敌人AI系统,也能使游戏体验更加真实。
目前,这部由华人留学生团队EPICPI所开发的VR游戏已经积累了众多拥趸。在国内方面,也有“光影无限”这样的公司开始研发这种密室逃脱VR游戏

② 成人游戏
不管承认与否,色情行业总是走在技术创新的最前沿,在VR行业同样如此。
早在2014年的索尼SCEJA发布会上,索尼就公布了一款名为《Summer Lesson》的虚拟现实游戏。严格来说,这是一款GAL游戏,而非成人游戏。但当玩家在女学生的私人房间中,通过Morpheus设备,与一名身着宽松的短毛衣和超短热裤的少女互动时,很难说这是不是一款“纯洁”的游戏。
实际上,早在2013年,Wicked Paradise就已经开始开发世界首款虚拟现实色情冒险游戏《Wicked Paradise》,游戏中的主角有着如AV男主角一般的经历,而玩家就是主角。研发方希望这款Oculus Rift独占的承认VR游戏可以取代看色情电影或色情书刊。
尽管Wicked Paradise成为了成人VR游戏的先行者,但如今VR成人内容的最大布道者却是VRTube.XXX。这个今年三月刚刚上线的网站由成人电影演员Ela Darling创立,网站主要为用户提供一间虚拟卧室,用户在里面可以下载各种全息性伴侣和场景。除此之外,Virtual Real Porn、IMTOY等公司也开始在这个新兴的领域崭露头角。
令人惊讶的是,国内瞄准成人VR内容市场的创业团队同样不少。此前主打一些VR体感小游戏的VR创业团队UC Glass现在经完全专注于VR与成人情趣用品的结合;另一家情趣用品创业公司XXOO科技也开始尝试制作一些HGame方面的内容。

2、视频
VR视频按照视角不同可分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。其中,影院效果VR视频可以由传统视频转码而来,制作难度低,但应用有限;全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作,难度、成本都较大。VR视频的应用场景十分广泛,包括影视剧的观看,虚拟现实电影院,以及演唱会、比赛、新闻报道的直播等。
现在国内已经出现了VR影院,2015年,VR在影视界表现十分抢眼:Oculus Rift 电影工作室展出了第一部VR影片《迷失》;VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖;泰勒•斯威夫特的360度交互视频《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她获得第一个艾美奖;第一个虚拟现实电影节“万花筒虚拟现实电影节”诞生……

尽管目前VR的应用场景似乎以游戏、视频为主,但这远远不是VR的极限:军事、设计、旅游、展览、教育、医疗、工业等领域都是VR现在或未来可以一展拳脚的舞台。[2]

 


 

5.前景预测

面对历史上最大规模的VR产品来袭之际核心趋势:

趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。

趋势二:移动VR产品主要分为三类:
 第一类:轻量级移动VR,如谷歌(微博)Cardboard。
第二类:基于智能手机的VR,如三星Gear VR。
第三类:独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。
其中, 2017年移动VR销量或将达到5000万部。

趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”
未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。

 


 

6.未来发展

1、企业级市场主流:VR头盔

当下,PC产业链老化,VR头盔周边配件和开发资源薄弱,使用场景的局限性等问题,使得VR头盔在消费者级市场面对着较大的瓶颈。但换一个角度思考,这些问题在计算能力要求高、使用便捷性要求低的企业级用户面前似乎并不是问题。乐相科技负责人表示:“VR设备在TO B市场有非常广泛的前景,尤其教育和医疗,是最让人期待的领域。”也因此,一些VR厂商直接将未来的方向瞄准TO B市场,致力于开发专门服务企业用户的VR设备。

2、消费者市场未来趋势:移动VR眼镜还是一体机?

关于移动VR眼镜和一体机的发展前景,目前业内有两种声音。
移动VR眼镜的拥趸们坚信,用户的体验不应该被场地所束缚,移动化才是VR的最终出路。而移动VR眼镜设备还拥有价格低廉的优势,这对于普及VR设备更是意义非凡。

硬币的另一面是,也有人认为一体机比移动VR更有潜力。他们对移动VR的质疑主要在于这几个方面:移动VR要获得绝佳的体验,手机必须与眼镜完全适配,现如今用户的手机千差万别,若必须成套购买眼镜和专属手机,则所花费的成本几乎相当于直接购买一体机;此外,VR是一个需要花费整段时间沉浸其中去体验的东西,与移动端讲究碎片化的理念相悖,则眼镜盒子的使用场景是什么?

对此,华泰证券发布的行业深度报告《虚拟现实(VR):一场必胜的持久战》认为:VR眼镜将成为未来几年内的主流形态,一体机不会成为近期的主流;但随着技术进步和元件微型化,一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。目前,国内外VR厂商对这两种形态的开发也各有侧重,相信随着VR行业的发展与成熟,消费者市场未来的趋势也将逐渐明朗。

3、线下体验馆的盈利机遇
尽管目前,VR的硬件和内容销售都尚不具备成熟的商业模式,但这并不意味着靠VR赚钱遥遥无期。国内外均已出现各种各样的VR体验馆,采用付费体验+设备销售的商业模式。据了解,线下收费体验已成为一些国内VR厂商收入的主要来源。

以物价相对较高的北京为例,根据赢商网公布的《2014年北京实地商圈调研》显示,2014年北京购物中心商铺的平均租金为24.11元/㎡/天,一个线下体验店大概需要30平的门店,也就是说月租金2万。而根据职友集提供的数据,目前北京营业员平均月工资是4070元,一家店面两个营业员就是8000元的支出。

收入方面,一位业内人士分析道:“一个VR体验店的每天基本有30-40人光顾,按体验一次30元的价格来算,每月也有3万左右的进账。”显然,即使是在物价较高的北京,VR体验店也可以做到收支平衡甚至小有盈余。
翁冬冬也认为VR体验馆的模式可能会在未来一段时间内大红大紫:“仔细研究现代人的娱乐方式其实很乏味,KTV、桌游、电影院、密室逃生……常见的不会超过十种,VR体验馆是一种很好的补充。”
不过,也有业内人士指出了线下体验馆模式存在的问题。如果要开设专业的体验馆,需要很大的场地、价格不菲的设备和专业的管理人员,前期投入相当大,后期的回收压力则更大。对此,翁冬冬也表示:“如果只是单纯地买几个头盔,装上几个VR软件,卖门票让人体验,将会非常伤这个行业。”

 



7.相关图片

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9.参考资料

1. 带你了解VR的一切 VR硬件到软件游戏的发展现状.搜狐网. [引用日期2016-09-02]
2. 2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告.腾讯网. [引用日期2016-09-02]
 

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