SONY

  • 公司类型:上市公司
  • 会长:永山治
  • 总裁:平井一夫
  • 主营产品:消费性电子产品、半导体元件、游戏主机等
  • 公司官网:http://www.sony.com
  • 成立时间:1946-05-07
  • 营业额:8兆1,057亿日元(2016-03-31)
  • 员工人数:125,300人(2016-03-31)
  • 普通股:8,588.67亿日元(2016-03-31)
  • 股票代号:东证1部:6758;NYSE:SNE;LSE:SON
  • 公司总部:日本东京都港区港南一丁目7番1号

1. 公司信息

1.1 公司简介

索尼公司(日语:ソニー株式会社,英语:Sony Corporation)是以日本东京港区为企业总部,横跨消费性电子产品、专业性电子产品、游戏、金融、娱乐领域的跨国综合企业,拥有全世界的品牌知名度。该公司前身为“东京通信工业株式会社”,创立于1946年5月,由拥有技术研发背景的井深大与擅长公关、行销的盛田昭夫共同创办,目前由游戏部门出身的平井一夫与其经营团队共同领导。2007年,公司总部从品川区旧址(北品川6-7-35)搬出,迁至Sony City港区大楼,该大楼现为索尼生命保险公司持有。

台湾、港澳、及马新等地普遍将其公司名称译为“新力”来源请求。2009年4月1日起,依据“Sony全球品牌规范”定调全球统一中文名称为“索尼”,以更接近“Sony”的发音,原先采用“新力”为译名的地区,已经由“新力”更名为“索尼”。

1.2 发展历程

东通工时代

1945年10月,井深大在东京的白木屋百货(现为东急百货日本桥店)仓库成立“东京通信研究所”。

盛田昭夫在井深大的邀请之下加入共同经营,公司并获得盛田酒业19万日圆资金,于1946年正式成立“东京通信工业株式会社”,并迁址到现在的品川区御殿山。井深大在其公司“成立意旨书”当中期望要“充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂”,期待成为“工程师的乐园”。

成立初期经营无法稳定成长,直到10年后的1956年发展当时不被看好的晶体管技术,开发出日本第一部晶体管收音机“TR-55”一举成功,公司营运终于渐入佳境。

单枪三束彩色映射管Trinitron

1950年代,索尼的黑白电视虽然大卖,但是却一直没有积极设法进入彩色电视的市场。在这之后的1964年,井深大坚持以良率极低的独自架构“Chromatron”制造彩色电视,导致一部的开发成本高达四十万日圆,进而使得市场的推广极为不顺,仅卖出一万三千部左右,让公司已经到达倒闭的边缘。为此,盛田昭夫更特别透过董事们的关系,从日本开发银行取得六亿五千万日圆的贷款,来因应公司的危机。1966年秋天,井深大终于宣布,其将亲自领导一个开发小组,希望能够创造出SONY专属的彩色映射管。之后,由工程师吉田进想出、宫冈千里实现单枪三束电子枪架构,配合上大越明男所提案的Aperture Grille栅状遮罩,终于成功于1968年4月,开发出称为“Trinitron”的独自彩色映射管。经过再来的强力推进,SONY达成的半年内实用化的艰钜任务,于1968年10月,对日本市场送出世界的Trinitron搭载电视KV-1310,并且在日后一举引爆全球的抢购热潮。盛田昭夫之前自日本开发银行所贷出的巨款,也在3年内迅速得以还清。

Betamax的创造与映射记录规格大战

1970年,索尼与JVC、松下共同发表了专业领域用的“U-Matic”录影系统,正式为日后的录像带格式战揭开序幕,1975年4月16日,索尼发表了全球第一个针对民用市场开发的录影系统Betamax,同时推出了第一款机型-SL-6300,一举让其成为全球性的消费性电子映射大厂。1976年9月,日本JVC亦推出了VHS规格搭载的HR-3300,让松下幸之助决定要松下放弃其独自的系统VX,转而加入VHS阵营。在录像带格式战中,由于VHS透过牺牲画质达到比Betamax更长的录制时长,以及Betamax在索尼不愿意开放规格授权的情况下,VHS以Betamax三倍的速度迅速扩张市场。最后索尼于1988年开始生产VHS录影机,这一年经常被认为是格式战结束的一年。

风靡全球的随身听-WALKMAN

具备Dolby C NR录音的最强悍业务用WALKMAN,WM-D6C
1979年3月,在井深大的要求下,音响部门以记者用的小型录音机“新闻人”(Pressman)修改成体积更小的录音机,在得到许多人称赞其良好的音质评价后,在盛田昭夫的主导下,索尼在1979年7月开始,推出了Walkman(随身听),盛田昭夫将Walkman定位在青少年市场,并且强调年轻活力与时尚,并创造了耳机文化,1980年2月开始在全世界开始做销售,并在1980年11月开始全球统一使用“Walkman”这个不标准的日式英文为品牌,直到1998年为止,“Walkman”已经在全球销售突破2亿5000万部。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士,英国媒体的标题是:《起身,索尼随身听爵士。》

收购哥伦比亚电影

索尼在Betamax与VHS影像纪录竞争中惨败后,盛田昭夫认为有必要将最高档的硬件与最先端的内容结合,才能掌握市场。1989年9月25日,在盛田昭夫的主导下,日本索尼陆续并购了CBS(拥有火炬女神与独角兽象征的哥伦比亚三星制片)的电影与音乐部门,使它成为SPE(索尼影视娱乐,Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。在当时的时空背景下,日本经济大幅成长,奠定了世界第二大经济体的地位,而美国的经济却是走下坡般萎靡不振。其中以日本三菱集团买下纽约的地标洛克斐勒大楼以及索尼公司以60亿美元天价买下哥伦比亚三星电影公司,创下了当时日本最大的一宗海外并购案,被美国人视为日本人入侵美国。但是,这椿日本历史上金额最高的收购案也一度成为日本历史上亏损额度最高的企业。1980年代末期,爆发了日本泡沫经济危机,而索尼电影事业群也因为票房不佳,而从此惨赔数年,成为当时索尼获利的主要障碍。直到1997年,霍华德·斯金格主导改革,逐渐获利,并于2001年拍摄电影蜘蛛人卖座后,电影事业群终于翻身成为索尼主要的获利支柱。2004年11月,由时任美国索尼董事长-霍华德·斯金格主导,并购历史悠久的米高梅电影公司,成为世界第一大的电影制作公司。

空前成功的PlayStation

由于任天堂公司所出品的红白任天堂主机的成功,促使索尼在1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。1992年5月在某些原因之下合作破局,久多良木健向当时最高经营决策者大贺典雄全力争取开发新一代游戏机计划,大贺典雄在众多的反对声浪中,强力为久多良木健的游戏机开发计划背书,1993年开始,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼电脑娱乐(SCEI),并计划代号《PS-X》开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS),2000年3月4日推出PlayStation 2(PS2),2004年12月12日,推出PlayStation Portable(PSP)。截至2007年3月31日止,PlayStation系列,销售量高达2亿3000万部,成为继Walkman后,全球最为成功的产品。

2006年11月11日,SCE推出PlayStation 3(PS3),搭载蓝光光驱(Blu-ray Disc)、1080p高清游戏及影音机能、内建硬盘、蓝牙无线通讯。初期PS3成本过高导致价格高昂、游戏软件不足、多款PS、PS2年代独占的游戏因延期或跨平台等不力因素,使PS3在日本、欧美以及亚洲市场上,销售量落后于同世代的任天堂的Wii及微软的Xbox 360。2009年11月,配合低价版PS3上市以及游戏资源逐渐完整,在新一季全球销售量已逆势上扬。截至2011年5月止,全球累计销售量达5000万部。2011年12月19日,SCE推出PlayStation Vita,与同时期的Nintendo 3DS竞争。

精神再生与數碼、梦想、小孩

在大贺典雄的钦定下,跃过十四位资深董监事与资深元老,索尼在1995年3月22日宣布由默默无闻的出井伸之出任社长,激起媒体记者一片“出井是谁?”的疑问,1995年4月1日上任,也开启了10年的出井伸之数位梦想时代。1995年5月26日,出井伸之在年度管理会议上提出了“精神再生”、“数位、梦想、小孩”两个公司经营方向的愿景与主轴以迎接“数位浪潮”的来临,出井伸之认为索尼卖的是个人体验,我们存在的理由是创造人们的欲望,提供一种梦想。他的结论是:索尼卖的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想,为了达到这目地,我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。”“如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。”

在公司的内部改革中,1997年6月,出井伸之导入美国执行董事制度,将原38位董事削减至10人,并提高外部董事,同时定义董事会的功能是“决定索尼集团经营方针及重要事项,并监督各项事业单位所执行的业务。”以电子、游戏、娱乐、金融四大领域,带进数字化、网络化。1996年后索尼陆续推出了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、Clie PDA(个人数位助理,已停产)…等数字化的产品,并在市场上获得了空前的成功。而在原本收益极差的电影事业群,找来了媒体人霍华德·斯金格,在其改革下营运逐渐好转,而后推出《蜘蛛人》、《卧虎藏龙》…等热门影片,娱乐事业群成为索尼的重要获利来源。在2001年4月公布的2000年财报,索尼靠着PlayStation 2的热卖,使它获得成立以来的最高获利25亿美元。

陨石坠落般的危机-索尼震撼(Sony Shock)

PlayStation游戏机打败了劲敌任天堂、逼走了SEGA、数码相机领先传统相机品牌、影像接收芯片独占市场、VAIO系列个人电脑热卖。但自2001全球经济衰退、网络泡沫化;1994年发表至今PlayStation开发后已经有10年未再发表独创性的产品;本身在电子领域中因为Walkman不支持MP3格式造成苹果电脑的iPod数位随身听在全球热卖,取代了Walkman原有地位;拥有自傲特麗瓏(Trinitron)技术的WEGA映射管电视而错估液晶电视的发展,使得拥有液晶技术的夏普(Sharp)取得电视影像的领导地位…一连串的决策错误以及电子产品价格不断压缩等因素,使得索尼在2000年得到的空前成功,到了2002年严重受挫。

而另一方面在权力斗争中,资深员工常表示“出井先生的思想太超前了,我们常常跟不上他。”并表达对于出井伸之的不满,而无实质权力的荣誉会长-大贺典雄在其影响力下,出井伸之的并购Palm、苹果公司计划一一遭到封杀。2002年,董事会所通过的人寿保险事业出售美国奇异(GE)金融的50亿美元交易上,在金融事业群的管理阶层与员工联合抗争并得到大贺典雄的支援下,交易被草率地终止。

2003年4月,索尼公布2002年财政年度报表,公司钜额亏损的消息披露后,索尼危机开始浮现台面,引发了索尼震撼(Sony Shock),索尼股票连续2天跌停25%,并诱发日本股市的高科技股纷纷跳水,带动日经指数大幅下跌,震撼了日本股市,高科技公司的股票纷纷遭到抛售。出井伸之遭受批判“作梦做太久”、“不务正业”声音也不断出现,从过去被评选为“最成功的CEO”沦落成“最差劲的CEO”。2003年12月,出井伸之在非连续时代一书中,认为网络的力量就像陨石坠落一样,恐龙因此惨遭灭绝,现在的索尼正有如此的危机存在。当月也发布了期望三年内电子部门盈余可以达到10%的“转型60”改革计划。

索尼2005年3月,新旧高层交接:安藤国威、出井伸之、霍华德·斯金格、中钵良治、高桥胜美(由左至右)
2005年3月7日,日本索尼董事会让外界震撼地任命美国索尼董事长霍华德·斯金格出任索尼集团会长兼CEO,并于2005年6月22日正式经由股东大会通过最终投票,成为索尼史上第一位外籍领导人,而备受瞩目的PlayStation开发者-久多良木健不但意外出局,同时也与出井伸之、安腾国威退出董事会,也意味着索尼的出井伸之时代结束。

霍华德·斯金格出生在英国的威尔士,曾任CBS-哥伦比亚广播公司电视新闻记者,他在负责美国索尼公司营运任内,成功重振电影与音乐事业部门,他的首要任务必须完整协调旗下各自为政的部门,改革僵化的传统管理制度,并且改善无法获利的电子部门。由大贺典雄钦定的出井伸之,原本计划要在2006年索尼60周年时退休,却因为无法挽救索尼的财务状况而提前退出,而“转型60”计划也似乎宣告无法完成。对于索尼这家日本企业,任命外国人出任会长,是该公司前所未见的巨变。

中期企业策略与娱乐未来

2005年9月22日,在霍华德·斯金格以及中钵良治的主导下,索尼公布了代号“日本计划”(Project Nippon)的“中期企业策略(2005-2007会计年度)振兴电子事业强化集团表现”改革政策,2007年度底预定裁减日本国内4千、国外6千名员工,共将裁员1万人,产品种类也将减少20%,制造工厂拟关闭11家,从65家减少到54家,在整体的财政评估调整之后,期望在2007年度末减少2千亿日圆(约17亿8千600万美元)成本,营业额约可达8兆日圆。

2007年的SONY家庭剧院全套展示

电子、游戏、娱乐产业被索尼列为重点产业,电玩方面,索尼拟于2006年中旬推出“PS3”,同时强化自行开发的电玩软件;娱乐方面,将追求电影事业的稳定成长,以及扩大网络下载音乐事业等等;电子方面,将取消以往公司林立、各自为政的经营方式,加强各单位在商品和产销战略上的横向合作,改由社长兼电子产业执行长的中钵良治,来统筹指挥整个电子家电事业。QRIO机器人、AIBO机器狗和豪华品牌QUALIA三个项目将会被冻结,成为索尼结构改革中的第一批犠牲品;舍弃WEGA品牌而在全球推出BRAVIA电视品牌全力抢占液晶电视市场;并调整目前以北美、欧洲、日本、其他地区四区规划,调整为北美、欧洲和东亚区,新确定东亚区域包括中国大陆、香港、台湾、韩国与日本市场。这项业务调整,首度将东亚市场放在与北美和欧洲同样重要地位,全面进军中国这个仅次于美国的全球第二大市场。

2006年开始,3月后正式废止公司长久以来的资深退休员工转任顾问制度。,6月7日,索尼在将日本分别销售杂货用品、化妆用品、饮食餐厅的零售事业群出售了60%股权给日兴资本投顾公司(Nikko Principal Investments Ltd)共同合组StylingLife Inc,并纳入六个零售事业,10月1日起,索尼集团调整电子业务负责人以加强中长期发展策略,进一步支持核心业务,并重点加强产品开发和产品品质领域。研发和所有新业务职能将会集中在索尼总部,直接由中钵良治领导。

在2006年国际消费电子展 上,索尼公司公布娱乐业务的未来发展相关的战略:重点发展四大支柱业务,即高清領域、数位影院、游戏和电子娱乐,以强化其作为一家全方位娱乐服务公司的地位。

在2007年国际消费电子展 上,霍华德·斯金格表示,该公司先前以一个单位的成功来弥补另一个单位的亏损之做法将成为历史。他说:“我们必须习惯于每个单位都能赚钱的想法。”,受到美国电子产品业务恢复热络的提振,Sony在2008年3月结束的会计年度营业利润率可以达到5%。他有信心该公司仍然可以达到长期的利润率目标。

由于一连串的大规模改革政策成功,2008年5月14日发布2007年会计年度(2007年4月-2008年3月)财报,索尼不仅摆脱过去几年的困境,并创下索尼史上最高营业额、利润。2008年6月26日,发布中期企业策略(2008-2010会计年度)“成为全球领先的互联网消费电子与娱乐公司”改革政策,营业额达到“万亿日元”液晶电视、数位元影像、游戏和移动电话业务外,再扩大个人电脑、蓝光光碟相关产品和零件/半导体业务的发展,使新公司的“万亿日元业务”达到七个领域;确保到2010财年,有90%的消费电子产品具备网络化和无线上网功能;从2008年夏天起,在PLAYSTATION Network上开始推出视讯下载服务,到2010财年在主要的索尼产品中推广该服务;将“金砖四国”(巴西、俄罗斯、印度、中国)的年销售业绩提升到2兆日元。索尼将5%的营业利润率作为其利润率底线,以创造足够的现金流持续引领与创新。同时,2010财年的年股本回报率目标设定为10%。在今后的三年内,索尼计划投入1.8万亿日元开展核心业务和技术研发。霍华德·斯金格表示我们的使命是成为消费电子及娱乐产品的全球领导品牌。

再写下索尼史上最高营业额、利润不久后,2008全球金融危机的冲击下,索尼遭受严重的获利衰退,除经济低迷外,最大因素莫过于与日圆升值强势,拖累多数日本公司获利。2008年12月9日,索尼发布“提升电子业务赢利能力和运营效率的措施”,在索尼经受经济环境急剧下滑影响最重的电子业务中,索尼已经采取了一些短期措施,包括调整生产、降低库存水准、削减营运花费。此外,索尼将调整产品价格以减轻日元升值的影响,取消或推迟部分投资计划,减少或撤出不赢利或非核心的业务。作为进一步的措施,索尼将重新规划国内和海外的生产工厂、员工重新安置、并且实施裁员。通过这些措施,索尼力求建立一个有能力在截至2010年3月31日的财年(2009财年)内,削减超过1000亿日元成本的企业架构。

2009年2月27日,索尼公司发布重大经营体制改革计划,将根本性地重组该公司的电子和游戏业务,并整合出“网络化产品与服务集团”、“消费产品集团”两大集团,从而在全球经济危机中提升赢利能力和竞争力。这些措施还将通过将两大业务集团战略性整合,加快创新性网络产品与服务的开发。社长中钵良治转任索尼公司副会长,会长霍华德·斯金格兼任社长并直接领导电子事业群,此计划于2009会计年度正式生效。2009年9月3日,索尼公司在德国柏林的欧洲消费性电子展(IFA 2009),发布了集团统一讯息“make.believe”,并发布跨入3D电视领域。2009年11月19日,索尼公司以以4月的经营改革计划为基础,进一步的加速创新和增长、优化业务流程,特别是在电子和网络服务业务领域,索尼正在实施更多转型措施,索尼旨在达成以下目标:到2013年3月31日的财年结束时,运营利润达到5%、股本回报率达到10%。

2016年7月28日村田制作所收购索尼旗下索尼能源设备(Sony Energy Devices)锂离子聚合电池和锂离子电池和其在中国和新加坡生产跟电池相关产品的工厂,不包括以Sony为品牌的USB行动电源、碱性电池、钮扣电池等针对一般零售市场的电池事业

1.3 索尼的文化与价值

1、品牌

公司原名“东京通信工业株式会社”(日文音译:Tokyo Tsushin Kogyo)、(Tokyo Telecommunications Engineering Company),在逐渐迈入国际化时,盛田昭夫感觉公司全名实在过于冗长,有碍国际化发展,于是希望能想出能够像ABC、RCA、GE那样好记又是国际化的名称。盛田昭夫和井深大翻遍了英文字典,最后决定用拉丁文的“Sonus”(声音)、英文的“Sonny”或“Sonny-boy”(可爱的孩子)组合成“Sonny”意指“以声音起家的可爱顽皮孩子”。但“Sonny”在日文词汇里的发音与输钱“sonn-ni”(损に)同音,是不吉祥的辞汇,最后决定去掉其中一个字母“n”,“Sonny”变成了“Sony”,一个日式的英文字。Sony品牌第一次出现在1955年上市的TR55晶体管收音机上,盛田昭夫和井深大在说服反对的董事后于1958年1月正式更名SONY(全大写),索尼这个新名称念出来完全感觉不出是日本的公司,令人以为是自己国家又有亲切的感觉,使索尼成功打入美国及海外市场。至今天为止,仍然有较少接触消费性电子的人误以为索尼是美国品牌。

中文译名上,台湾、香港曾长期采用“新力”作为中文译名,除了具有“创新”、“力量”涵义外,也兼具SONY创业精神;中国大陆则是采用较为洋化的“索尼”作为SONY直接音译的名称。但自2009年起,SONY定调全球统一中文名称为“索尼”,以更接近“SONY”的发音,采用“新力”为译名的地区,由“新力”更名为“索尼”。

2、品牌价值

“SONY”四个字母的品牌价值,近几年在电子业务上呈现弱势,依据2005年美国Interbrand公布“2005品牌价值排行”中,“SONY”价值105亿美元,比2004年的131.5亿美元衰退了14%,由20名滑落到28名。而富比士在2005年2月28日公布的“2005全球2000大企业排行”中,索尼排名由2004年的82名滑落至第123名。

但索尼过去所创造品牌魅力,仍然没有因为消费性电子业务低迷而失去消费者的青睐,在2005年8月31日,Asian Integrated Media委托国际调查机构Syn-ovate在亚洲多个国家和地区进行的“2005亚洲1000名最佳品牌”中,索尼第2年蝉联第一品牌。哈里斯于2006年7月12日所发布的调查中显示,索尼第7年蝉联美国第一最佳知名品牌。

3、文化

创立宗旨书

1946年1月-井深大的“创立宗旨书”主旨:
“要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂”

东京通信工业株式会社-创立宗旨书

Sony Design

索尼设计中心创立于1961年,由大贺典雄主持,索尼的创业理念就是做“前所未有的”、“永远领先的”,这同时也是索尼的设计哲学。因此孕育出“原创造型”、“创造新生活品味”、“机能美”、“更便利”之理念设计。

企业标语

“It's a Sony!”
1982年,索尼公司发表了一个口号和商标,提高公司的整体企业形象。当盛田昭夫看见了设计新设计的“S标记”商标,他认为当人们第一次看了它,他们会想知道它代表了什么。于是盛田昭夫想着如何吸引人的描述会是需要的解释“S标记”。后来便发表了这个名词“It's a Sony!”,盛田昭夫相信这个新口号会带来新的形象。以后,所有索尼电视广告中以S标记结束时,跟随声音在说-“It's a Sony!”这个图片和声音的独特的组合迅速成为了在全世界一个独特的索尼映射。

Digital Dream Kids / Do you dream in Sony?

你的梦想在索尼吗?
1998年,在迎接数位世代的来临之际,索尼公司以“Digital Dream Kids”的概念下所发表的企业形象标语“Do you dream in Sony?We help dreamer's dream”,社长出井伸之认为“索尼卖的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想,为了达到这目地,我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。”“如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。”。索尼公司以跨入不同领域的方式,满足消费者更多的需求。当人们想要创造出自己的梦想时,索尼帮你实现。

Ubiquitous Value Network
2001年11月12日,索尼公司发表“Ubiquitous Value Network”(无所不在的价值网络)的概念。社长兼营运长安藤国威于美国拉斯维加斯COMDEX会展表示,安藤国威表示:“索尼打算建立一个强有力,新的硬件工作台,个人电脑和家电设备互相整合,让消费者享受新的模式。索尼致力于人类在直觉的互动关系发展和数字技术进一步将提高以引起各式各样新的消费者服务和商品互联。“无所不在的价值网络”概念是一个设备和产品可互相整合,在2005年前,宽频网络在社会上到达一个成熟,我们将建立一个硬件平台,使得消费者不论何时、何地、透过任何上网工具,都能享用到Sony提供的整合性内容及服务,创造一种完全地新的生活方式”。

like.no.other
2004年由美国开始率先使用“like.no.other”,其后推展至全世界使用。

Sony United
2005年6月,索尼公司实行了全新的经营体系,取消了集团内各分公司对立的局面,索尼公司会长兼CEO霍华德·斯金格爵士认为索尼公司是全球唯一跨越电子、游戏、娱乐三大核心业务的全方位集团,提倡“Sony United”的加以整合旗下电子、游戏、娱乐三大核心事业,“Sony United”精神在于发挥索尼集团的所有资源优势互补,让索尼的电子业务和娱乐业务相互借力,并产生特别的合作效应,索尼还大力加强集团内部各业务部门的软件协作开发能力,通过为消费者提供全方位的数位娱乐解决方案实现娱乐内容的跨平台分享与传播。“Sony United”为消费者提供前所未有的娱乐体验的光明前景。

make.believe
2009年9月2日,索尼公司在IFA(柏林国际电子消费品展览会)会议上宣布推出全新口号“make.believe”,代表公司的行动及精神。

BE MOVED
2013年,索尼发布新口号“BE MOVED”,使用至今。

1.4 核心成员

董事长
永山治

总裁
平井一夫

首席执行官
平井一夫

代表人物
井深大、盛田昭夫(创办人)


2. PS VR

psvr

PlayStation VR(简称“PSVR”,项目代号“Project Morpheus ”,有译墨菲斯计划)是索尼互动娱乐研发的虚拟现实头戴式显示器。PlayStation VR是索尼专门为自家的PlayStation 4电视游戏主机制作的虚拟现实设备,因此需要索尼的PlayStation 4电视游戏主机进行图像运算和输出,此外一般的PlayStation VR游戏还需要DualShock 4或PlayStation Move控制器以及PlayStation Camera等外设进行游戏。[2]

PlayStation VR的内部代号为“Project Morpheus”,最初公布于2014年的游戏开发者大会上。在2015年9月时,索尼正式将其命名为PlayStation VR。[3]在2016年的游戏开发者大会上索尼公布大体发售日期和售价;同年6月,索尼确认PlayStation VR会在2016年10月13日起在全球发售。

支持游戏

PlayStation VR最初公布的游戏多为类似技术演示的作品,不过后来获得了不少第三方游戏开发商的支持。例如史克威尔艾尼克斯的《最终幻想XV》、卡普空的《生化危机7》、万代南梦宫的《皇牌空战7》、《铁拳7》、《偶像大师 灰姑娘女孩 视觉革命》都会支持PlayStation VR显示。而像光荣特库摩的《死或生 沙滩排球3》和Slightly Mad Studios的《赛车计划》等已经发售的游戏在日后都会针对PlayStation VR推出相应的版本。

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