VR为什么能成为「第六媒体」?

视界君-阿琳 2016-10-30 08:38:10

原题: VR为什么能成为「第六媒体」?

前几天,国内知名 VR 厂商蚁视在北京举办了一场 VR生态战略发布会,以“第六媒体时代”为主题,发布了 VR新品,并先后与多家传媒机构建立合作关系。在厂商蚁视定义的VR生态战略里,除了 VR自媒体,还有 VR 电视剧、VR 电影、VR 综艺、VR 报道、VR 广告等等,涉及多个传媒领域,看来他们已经认为VR 将会是报刊、广播、电视、互联网、移动网络之后的新一代媒介形态,所以称之为第六媒体。可是VR为什么能成为「第六媒体」?这需要回答三个问题:

 VR为什么能成为「第六媒体」?

问题一:“什么是媒体的本质?”

过去,报刊延伸了人们的视觉;接着是广播,延伸了人们的听觉;再后来的电视,则是人体视觉、听觉的综合延伸;之后还有互联网、移动互联网,都极大地延伸了人体感官所能触及的范围。

正如著名传媒理论家马歇尔•麦克卢汉在《理解媒介》一书里提出的概念:媒体是人的感觉能力的延伸。

随着传媒技术的飞速进步,一方面信息传递的速度越来越快,另一方面,从文字、声音到照片,再到视频,这些信息对所传递内容的仿真性也越来越强。

VR作为一种更自然、更具象化的媒介形态,可以将现实世界的事物迁移到虚拟场景,使人体感官所感受的信息更加立体、真实,可以说是人类感官延伸的一次重大变革,符合媒介仿真性路线持续进化的结果,完全能够让人沉浸其中。

也就是说,除了视听觉,VR 还带来了触觉的交互性,进一步丰富了媒介属性的内涵。而作为一种感官体验更强的新媒介形态,VR 又将给人们的生活带来哪些变化呢?

问题二:“VR 传媒生态会是什么样子?”

回想一下,当你闲暇时打开电视,经常都会看到些什么?电视剧,电影,新闻报道,热门综艺节目,还有突然跳出来让人瘁不及防的各种广告……在 VR 传媒生态里,这些内容同样存在。

相对于传统的传媒,VR 传媒能带来哪些“加成”效果呢?举个例子,在线下演艺方面一直存在一个行业“痛点”,即受众人群比较窄,不像电影在上映之后可同时在全球不同国家的各个影院面向数量庞大的观众。

由于受场地所限,演艺活动通常只能容纳几万、十几万的观众。而通过在演艺活动中使用 VR 模式进行直播,可以让广大喜爱观看演艺而又无法来现场的观众,通过 VR 设备获得“身临其境”的观看体验,无形之中也将为线下演艺创造新的商业模式。

在这过程中,厂商将主要扮演 VR 技术支撑者的角色,简单地说,就是提供所需的硬件技术,包括对 VR 设备进行改造和二次开发,为 VR 内容的生产、消费等提供技术支持。

对于深度合作的伙伴,厂商则帮助其进行方案设计,整合自身在 VR 技术方面的专业优势和在 VR 内容制作方面的实践经验,与合作伙伴一起拍摄、制作优质的 VR 内容。

除此之外,厂商还将直接拍摄 VR 内容,为 VR 传媒生态生产足够的视频内容。而且,经过与各个领域传媒机构的合作,厂商与其合作伙伴生产的 VR 内容不仅仅是上文提到的线上演艺等 VR 综艺内容,还有 VR 电视剧、VR 电影、VR 报道、VR 广告等 PGC 视频。

VR 相机用户则产生 UGC 视频分享给其他用户,优质 UGC 视频还将被推荐到厂商的VR APP 平台上,用户也能从普通人上升为 VR 自媒体。

总体来看,VR 传媒内容包括五大类 PGC 视频和 UGC 视频,再加上 VR 手游、VR 网游、VR 端游,形成丰富的 VR 内容大生态,为第六媒体时代提供源源不断的内容支持。

问题三:“VR 能否成为下一个主流的媒体平台,即移动网络之后的第六媒体?”

从资本市场来看,Digi-Capital 最新报告显示,2016 年第三季度,有将近 5 亿美元的资金投入到了 AR/VR 领域的创业公司中,AR/VR 领域资本投资已经连续 9 个季度增长。

艾媒咨询数据也显示,2015 年中国虚拟现实行业市场规模为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年市场规模预计将超过 550 亿元。由此可见,“VR 遇寒论”为时尚早,只是从之前的“大热”变得越来越理性。

从信息科技的发展历程也可以看到,计算机、手机从诞生到普及也经历了不少时间,产品形态更是发生了巨大的变化,VR 设备普及之路同样如此。

蚁视 CEO 覃政在接受媒体采访时介绍:“硬件的发展是一个渐进式的过程,不会有明显的爆发期,而是持续地向前发展。而 VR 传媒业务的发展,首先需要有足够的用户量,VR 设备、内容提供商的用户量在增长,将会持续为第六媒体时代补强用户基数。”

另一方面,便捷的内容生产工具,也是支撑 VR 媒体生态的重要因素。过去,VR 内容的产生主要依赖复杂的 VR 设备,通过复杂的后期制作生成 VR 内容,制作难度大且造价非常高,普通用户难以进入 VR 内容生产环节。

最近,国际研究暨顾问机构 Gartner 公布了对于 2017 年及以后的若干科技热点预测,提出到 2020 年,预计将有 1 亿消费者利用 AR(增强现实)进行购物。

从某种意义上来说,VR 和 AR 在未来其实是同一种产品,就好像十年前的手机跟现代手机有巨大差异一样,VR、AR 只是未来 VR 设备的两种状态。

而随着 VR 设备的普及应用与用户习惯的成熟,第六媒体时代将会产生更多丰富多彩的新业态,无论对于用户还是 VR 产品、内容提供商来说,一切都是值得期待的。

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