VR界面究竟该怎么设计?【上】

Mike Elgan 2017-12-19 11:55:36

原标题:VR界面究竟该怎么设计?​

现在VR界面交互设计的问题

现在真正做VR产品的公司其实并不多,国内外就那么几家,所以做VR界面的人也就屈指可数了。要形成一套体系和方法论,自然需要有大量的从业人员参与才行,现在大家的问题可能就是都在摸着石头过河。所以我们现在能看到就是这些界面

 

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看起来就是把平面的界面板到了一个虚拟空间里,几乎在界面上没有任何变化。

那为什么会这样呢?其实问题也很简单:

第一,VR还处于发展极其初级的阶段,在交互和设计上都还在摸索阶段,想想手机在功能机时代,几乎是不需要UI/UX这个岗位的。

第二、各大厂商集中大量精力发展硬件上,软件上的体验相对会滞后一些。这个和智能手机的发展也比较相似,一开始都在拼硬件参数,硬件配置到了一定高度后,软件的体验也都开始重视起来了。苹果可以说就是最好的例子,正是因为对交互设计的要求和质量达到了了一个高度,才让苹果的产品在众多产品中出类拔萃。

所以我要说的也很简单,无论是什么设备,最后都是要给人用的,好不好用很大一部分原因都在与交互体验是否做的好,所以即使在VR的初级阶段,良好的交互设计也是能让产品的体验大大提高的,那接下来我就以我这几个月的学习和研究,来逐一说说现阶段VR界面到底应该怎么设计?

VR最重要的是什么

沉浸感应该是对于VR来说最重要的,但要很好的理解这个词可能并不那么容易。这个词贯穿VR设计开发的所有环节,无论你是做一个头显产品、还是做一个VR游戏,甚至是做一个全景的照片,沉浸感越好,用户的接受度越高!比如头显硬件现阶段的清晰度普遍不高,沉浸感就会大打折扣,提高清晰度就称为了现阶段硬件领域里最重要的事儿之一。那么关系到界面交互设计方面,沉浸感这个词又怎么理解呢?

传统界面设计无论是电脑、平板、手机都是在一个平面去交互和处理任务,最重要的是交互的流畅性和美观。而VR中空间的加入,导致了用户必须在一个相对完整的空间内去处理界面信息,这就产生了两个相对重要因素影响用户体验:

第一、空间与用户的关系

第二、空间与界面之间的关系

正确理解这两层关系,就是做好VR界面的基石,也是影响沉浸感最终的因素,那就让我先来解释以下这两层关系到底是怎么回事儿。

第一、空间与用户的关系

首先什么是空间,用哲学的概念来讲可能较好理解一些:空间使事物具有了变化性,即因为空间的存在,所以事物才可以发生变化。用VR的方式理解的话就是,如何设计一个空间,将直接改变人们对事物的理解。如果用户在一个林子里和用户在一个废墟里,感受一定是不一样的。所以,将用户安排在一个什么样的空间内,就和你的产品想让用户有什么样的体验直接相关。这是Daydream的空间设计

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虽然google用了lowpoly的风格,但不猜就知道Daydream希望将用户获得一种置身世外的感觉;再看看HTC的设计:

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我想他们大概还没想好希望给用户一个什么样的空间体验。这就是空间和人的关系,如何设计空间将直接影响用户对产品的感知。

第二、空间与界面的关系

这个概念其实在游戏界面的设计里早已经有所运用,我们看看下面这张游戏截图

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交互界面和环境有机的结合在了一起,这是因为游戏需要玩家能够沉浸在游戏所创造的世界中,界面设计需要尽可能的与环境相匹配。而现在系统级的VR界面设计还没有达到这样一种要求,但未来一定朝着这个方向前行。

好了,上面说了太多理论,接下来我们就具体看看现阶段VR界面应该如何设计,那设计一个好的VR用户界面,需要满足三大条件:

具有一个极具沉浸感的虚拟环境

具有简单逻辑结构的层级关系

页面的信息展示简约直接

1、具有一个极具沉浸感的虚拟环境

这个部分需要分为三个阶段来说明:

初级阶段

一个无法交互的虚拟环境,仅仅提供有简单三维空间,大部分界面功能和交互都为传统的2D交互模式,,此阶段多为现实空间的模拟,为用户传达一种简单的环境沉浸感。

我们来看看现在主流的界面风格,

Oculus rift 2.0

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Google Daydream

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windows MR

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那这几个环境的处理就是典型的VR界面初级阶段,我们基本上看到,三大厂的设计逻辑基本相同,都是设计了一个虚拟的空间,但这三个虚拟空间基本都不参与交互,只是作为一个背景,为用户营造出一个隔离现存环境的空间。为什么这么设计有2点因素:

设备的机能限制,由于大多VR设备具有移动属性,而现阶段的移动设备再处理三位运算的能力需要消耗太多功耗,这样就不便于设计的太过复杂。

界面设计的阶段还处于初级阶段,VR界面设计现在还处于探索阶段,在处理空间与交互的关系上还不成熟。

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