VR界面究竟该怎么设计?【下】

Mike Elgan 2017-12-18 14:28:06

原标题:VR界面究竟该怎么设计?【下】

中级阶段

提供简单可交互的一个空间设计,界面功能和交互要素都融入到了虚拟空间,使用户可以更好的融入到虚拟空间。

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这是steamVR最近发布的一个新的界面系统,我们可以看到,在这个空间内,虽然界面处理方式还是比较传统的方式,但整个环境设计已经具备了初步的可交互功能,用户仿佛真的在一个自己房间内,让用户能够较好的融入虚拟的空间。

高级阶段

完全写实的虚拟空间,这一阶段就不多说了,基本大家看下图就可以想象到了

具有简单逻辑结构的层级关系

根据第一个虚拟环境的设计阶段,我们能发现,VR界面层级逻辑设计不能再按照原来PC或手机的逻辑来设计,用户需要更直观的界面逻辑设计,如果虚拟环境中,再设计文件夹套文件夹的设计,用户肯定会晕头转向。

这是appstore的主界面。

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传统的界面处理将所有的功能都放到一个平面内处理,这样可以大大提高工作效率。

这是oculus Arcade 的界面

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我们能看到,整个环境和真实的街机厅一摸一样,而且还按照品牌做了区域的分类,这样就可以让用户更好的沉浸在真实环境中,仿佛真的到了游戏厅一样。而这里就没有了层级和icon的设计,只有空间之间的转换。

页面的信息展示简约直接

当用户在一个虚拟空间进行操作的时候,一个简单且不破坏沉浸感的信息展示将比复杂的信息展示更为有效。我们还是来看看Oculus rift 2.0最新的界面和Google daydream做一个对比就能清晰明白其中的区别了

 

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上面的图片是最新版的oculus rift 2.0主界面,下面的是google daydream的主界面。一目了然,上面的界面处理,基本上还是处于平面UI设计的阶段,无论是页面的堆叠,信息的展示,都和一个电脑桌面没有本质区别。而下面的daydream的界面要清爽、简单有效的多,简单的页面布局,较少的层级分布、漂亮的图标大图设计都让这个界面看起来更友好的易用。

我们再来看二级页面页面:

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oculus的页面希望把所有的功能、菜单、信息、甚至是价格都展示出来,现实情况就是这个页面虽然看起来很完善,但对于VR用户来说效率不一定就高,因为用户需要大量的时间去识别重要信息,反观daydream的设计基本做到了最简,没有多余的信息展示,只有用户最关注的信息在界面上,这样不但能让用户提高效率,也做到了尽量不破坏环境带来的沉浸感。

最后说说VR交互的未来

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现在VR整个行业还处在非常初级的阶段,关于VR界面的设计同样的也处在初级阶段。所以我们现在能看到的就是界面设计还都在借鉴传统界面的处理方式,首先用户学习成本相对较低,大家使用上 没有门槛。其次,交互的设备也都在快速发展中,一开始的头部控制,遥控器控制,到后期全手势识别、眼部追踪、语音控制等等,这些也将影响到VR交互的发展。

但终究,VR界面设计的终极目标就是沉浸感,所有的手段都是让用户能体验到一个虚拟但又无比真实的世界而服务。

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